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          第159章 抄襲換皮的商業模式(1 / 2)

          如果《戰爭前線2》真的在年內上線的話,那么無疑就是《魔獸爭霸》最大的競爭對手。

          體驗過一圈RTS游戲后,蘇文又回到了《戰爭前線》上細細品味。別說,這里面的設計細節有很多都能夠借鑒一下,用到《魔獸爭霸》上。蘇文玩的津津有味,利用閑暇時間,竟然把《戰爭前線》的單人流程給通了!

          整整20多個小時啊,可見蘇文有多么喜歡這個游戲了。

          同時他心里也有數了,那就是無論從哪個角度,《戰爭前線》都不是《魔獸爭霸》的對手,即便續作作出改進也同樣如此。

          因為設計理念的差距太大了。若說《戰爭前線》代表了RTS舊時代的最高水準,那么《魔獸爭霸》就是革命性的新游戲,推動這個古老類型進化到另一個維度。

          ……

          在找RTS游戲玩的時候,蘇文還注意到一件事,那就是FPS游戲的數目忽然多了起來。

          這個多,不僅是大型游戲廠商紛紛推出了自己的FPS游戲,還有小廠、甚至獨立游戲開發者也制作了FPS。

          現如今游戲業簡直陷入一股潮流中,就是如果你不做個FPS出來,就會被時代所拋棄似的。當然,這一切都在蘇文的意料之中。

          FPS那是什么概念?那簡直是最合適在電腦上玩的游戲類型了,鼠標和鍵盤的操作就是絕配。FPS天生有著易于上手的特質,即使一個新玩家也能很快從中享受到快樂,沉迷進去后,那種極致的沉浸感難以有別的游戲所取代。

          無數游戲設計師玩過CS后,都納悶了,因為一切設計都是如此的理所當然,為什么自己之前卻想不到呢?第一人稱啊,怎么會讓swing第一個制作出來呢?

          各式各樣的FPS如雨后春筍般冒出來,有走單機劇情路線的,有聯機打僵尸的,有加入了坦克飛機打一場大型戰爭的,也有一第一人稱射擊為輔、實則是個解謎游戲的。

          總之,在CS的引領下,FPS正以一種驚人的速度蓬勃發展起來。

          當然,新的游戲中最為普遍的,還是競技類型的FPS。ZMC的大獲成功大家都看在眼里,各個職業戰隊的發展蒸蒸日上,明星選手人氣暴增,帶動一波粉絲經濟,即便不打游戲都能賺得盆滿缽滿。隨便打開一個直播平臺,8成以上的主播都在打CS。

          誰不想研發出一款能抗爭CS的FPS游戲呢?CS幾乎壟斷了當前的電競市場,任誰都想分一口這塊大蛋糕。

          在CS之前,幾乎沒有電競這個概念。在CS之后,電競簡直成為了游戲業今后發展的主要趨勢。

          你去打開游戲網站看一看,隨便哪個新聞采訪某某游戲公司的高管,他們都信誓旦旦地說要搞自己的電競產業,更為進化的FPS游戲即將到來。

          蘇文對此嗤之以鼻。游戲是做出來的,不是靠吹牛吹出來的。

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