將這個數值與被擊中的敵人的總生命值作比較,從而得出一個明確的比值數據,之后就是以這個數據作為一個判定標準,按比例附加給‘冰凍’額外的持續時間。
還有一點需要提一下,那就是被掛上了‘冰凍’的生物,在其持續時間結束之后,并不會馬上恢復正常,而是會重新掛上一個名叫‘冰緩’負面狀態,繼續處在一個難以行動的情況下。
這個名叫‘冰緩’的負面狀態,可以淺顯的將其理解成‘凍僵了之后的恢復期’,畢竟在這個狀態之前的狀態是‘冰凍’,試想一下,之前都已經被‘凍僵了’,怎么說也不可能立馬就恢復原狀吧。
所以這個負面狀態,就可以視作是一種由壞變好的過渡狀態,等到這個名叫‘冰緩’的負面狀態消失了以后,才算是恢復正常。
其實‘冰緩’同樣也是之前說的,那七種負面狀態之中的一種,也就是說這個負面狀態,并不僅僅是依靠著‘冰凍’才能出現的,它同樣也是一個可以獨自產生,并且獨自生效的負面狀態。
從感性的角度上來講,也不難理解這個負面狀態為什么會單獨列出來,畢竟‘凍得慌’也分檔次,像是‘冰凍’的那種‘凍僵了’,就是特別冷,基本就是個‘冷庫’的水平。
而像是‘冰緩’的程度就要輕得多了,它不僅可以說成是‘凍僵了之后的恢復期’,還能理解成‘凍得有點發麻’,也就是比較冷,差不多是個‘冰箱’的樣子。
‘冰緩’的實際效果,是可以為這種說法來證明的,具體來說,一旦某個生物被掛上了‘冰緩’,那么這個生物就會被動的減少30%攻擊速度、移動速度和施法速度,直白點說就是‘減三速’。
一旦被‘凍得有點發麻’了,不就是會導致行動速度下降嗎?
至于‘感電’這個負面狀態,相對來說就要簡單的多了,它的效果是增加生物所承受的傷害的倍率,而這個倍率的具體數字,則是依照造成‘感電’的那次傷害的數值。
與被掛上這個負面狀態的,那只生物的總生命值的比值來計算的,換句話說,就是造成‘感電’的那次傷害的數值越高,其所增加的承受傷害額度倍率就越高。
‘感電’的基礎持續時間是2秒,然后再按照剛才所說的那個比值,額外的附加一些持續時間,也就是說‘感電’的持續時間,也和造成‘感電’的那次傷害有直接關系。
這里需要特別說明一下,那就是‘感電’這個狀態雖然沒有顯而易見的,可以直接得到的描述,來表明它還有其他的作用,但是在職業者圈子里面,‘感電’這個負面狀態還有一個隱性的效果。
那就是影響施法成功率,其實在一般情況下,只要不玩那些花里胡哨的事情,沒有哪個職業者會莫名其妙的出現施法失敗,或者叫技能釋放失敗的情況。