“對了曹總,你知道最近很火的暗黑破壞神2嗎?”
“嗯?”曹陽嗯了一聲,點點頭,“知道啊,我還玩呢。”
不但現在玩,曹陽前世也玩這個游戲。
暗黑破壞神2可以說是游戲人的寶典,每個入行的游戲制作者都必然要去了解的東西,曹陽可以說玩了有幾十年了,到21年的時候還樂此不疲。
“那您怎么評價呢?”張雅文饒有興趣地盯著曹陽。
現在有過兩款成功游戲的博米公司老總,從某種程度上來說,也代表了國內領先水準,張雅文很想知道米國的暗黑破壞神在曹陽的心目中究竟是什么價值。
“里程碑式的游戲。”曹陽直言不諱地說,“暗黑破壞神2,不只是他的游戲性,它的復雜性,特別是數值公式,可以說是整個游戲界的教科書,未來很多游戲的數值架構會基于暗黑2往后進行拓展。”
“怎么說呢?”張雅文不是很明白。
“暗黑破壞神定義了很多屬性,使用的是以乘法公式為主,固定傷害相加的方式進行設計,比如傷害計算就非常復雜:(基本傷害x1.5{只作用于無形物品})(1+武器ed數值/100)+直接最小/最大傷害增加值)乘以(1+力量或敏捷/100+非武器ed數值/100+技能ed數值%/100))+(1-技能傷害懲罰/100)x2{只在臨界一擊或者致命一擊發生作用時}+元素傷害……之后還要根據對方的格擋、防御……這些來進行傷害減免,傷害不可能完全為0,同時很多屬性不管如何堆疊也不會特別變態。
這套數值體系的好處在于,你的所有的屬性都是有用的,只不過根據權重配比產生了價值差異,某些屬性的價值會更高一些……
它可以說是ARPG的鼻祖,同時也是未來RPG類游戲的典范,只要涉及到戰斗,很難繞開暗黑的數值體系設計。
從某種程度上來說,它簡直太美了。”
曹陽用手在空中比劃著,眼前雖然是一堆數字公式,可仿佛這東西比女人還要更吸引人。
張雅文聽得目瞪口呆,有一種在高中上數學課時頭腦炸裂的錯覺。
曹陽說得也太專業了。
“要說它有什么不完美的話……大概是一開始制作者們沒有想到玩家會利用bug來卡BOSS,導致越級打怪,經驗溢出吧。”
曹陽摸著下巴,仔細思考著,“所以后來暴雪在經驗公式上面增加了一個等級限制,在一定的等級絕對值范圍內,才能拿到正常經驗,否則就會根據等級差而衰減。
這是一個分段函數。
它是經過數據驗證過后,手填修正的,所以在數學構造上沒有那么完美。”
“……”
張雅文一臉懵逼,感覺自己聽了個寂寞。
“好的,曹總,我們今天的采訪就到這里吧,感謝您百忙之中抽出寶貴的時間。”
……
乘坐電梯下樓的時候,張雅文問攝影師,“曹總剛才說的那些,你能理解嗎?”
“我……?”攝影師一臉懵逼地看著她,“我只是個扛機器的,你問我?”
……