是的,三國online是一款【國戰】游戲。
為了保證國戰能打起來,玩家在選定勢力之后,是不允許離開這個勢力的,以免產生馬太效應,導致過多的高玩同時匯聚都某一個勢力之后霸服的情況。
雖然最后仍然不可避免地產生霸服,不過合理地分配會讓從零到產生霸服的過程變得更長一些,而在這個過程當中,玩家會充分體驗到國戰的樂趣。
2001年的時候,游戲實行的是點卡制,也就是說,戰力值的高低,取決于你在游戲當中投入的時間成本。
三國online做得比較狠的一點,是曹陽提出來的,【不開放玩家交易】。
也就是說,你無法通過多個小號來供給一個大號的養成。
這樣一來,小號的注冊人數肯定比不上石器時代,可能以后的盈利方面也不如它。
但是帶來的好處是,游戲內的貨幣系統是相對可控的,策劃團隊可以根據當下的貨幣是否溢出來控制游戲內的通脹。
如果玩家之間的交易不可控,那么自由市場導致的結果必然是通脹嚴重,而且游戲當中會產生各種因為貨幣導致的亂象。
這也是游戲發展的一個趨勢,從最開始傳奇時期,到后來大話夢幻……然后逐漸到后面的神仙道……游戲交易系統也隨著歷史被取消。
事實上,很少有哪個策劃能很好的控制住游戲內的通脹,特別是當后來的免費游戲,玩家有大量的氪金需求的時候,對于游戲內帶交易的貨幣架構設計是相當困難的。
某種程度上,不比治理一個國家的金融體系容易。
后來策劃們圖方便,就禁止了交易。
曹陽只不過把未來的東西做到了現在而已,在沒有發生大規模的車禍之前就把災難扼殺在搖籃之中。
劉光然也很開心,因為這樣一來程序工作量大大減少,可以節省好多人力。
去掉了交易系統,只開放點卡收費的《三國online》簡直不要太良心。
在這個時代,沒有提供游戲內購氪金,官方售賣游戲道具的時候,三國online可以說是相對公平。
之所以不是絕對公平,是因為玩家還有【時間優勢】,先進入游戲的玩家,花費時間多的玩家,更努力和運氣更好的玩家,必然會領先一步,然后形成特權。
博米做的是,先開放等級上限到80級,以后再考慮增加,讓玩家有一個追頭,然后通過隨機性比較強的裝備和寵物來提升游戲深度。
……
“玩家進來了。”程序猿小吳喊到。
一眾人等立刻圍了上來。
后臺的數據顯示著注冊人數和在線人數的變化情況。
曹陽一顆心跳到了嗓子眼兒。
0:00分,1萬人進入了服務器。
然后一路暴增,半個小時以后,已經突破了10萬人。
緊跟著,一些地方的服務器承載不了壓力,已經開始運行劉光然設定好的踢人程序,許多玩家被踢下線。
到凌晨6點的時候,服務器人數總算穩定下來。
曹陽有些頭暈腦脹。
媽耶!
6個小時,注冊人數40萬人,同時在線人數2萬人。
這是個多么恐怖的數字?!
連策劃妹紙魏嫣然都很奇怪,“真是搞不懂,怎么會有這么多陰間時間還在上網的人。”
劉光然聽到這里,瞅了瞅在遠處揉著額頭的曹陽,輕輕拉了拉策劃妹紙的衣袖,“妹紙,你別這么說,這么說路走窄了。”
“啊?”策劃妹紙一臉懵逼地抬起頭來。
……