前世的3A成為了國人心中的痛,直到21年為止,國內還沒有任何一款可以被稱為3A的游戲。
即使是仙劍系列,也僅僅是國人的心頭好,沒有得到世界范圍內的廣泛認可。
世界上關于3A游戲,沒有一個具體的評價標準,3A這個概念其實是從米國文化來的,大致可以分解為:高開發成本,超大的體量,高質量。
這是一個用來評級游戲制作規模和質量的標準,起源于米國。米國用A-F對游戲進行評價,F最低,A最高,AAA則是最高級別。
歐米之所以可以建立強大的3A大作制作體系,關鍵在于好萊塢電影業積累了一套流水線操作化的工業標準,就像是資本主義工廠一樣可以大量復制生產一樣,這在技術上就遠遠將島國游戲公司拋在了后面。
例如歐米游戲公司大多會自己制作通用化引擎,或者直接用虛幻3和虛幻4等引擎,再加上歐米游戲業在崛起之前長期積累是在PC領域,在上個世紀90年代的時候,歐米很多游戲公司會互相分享引擎技術和研發經驗,最后在這種長期積累之后,當技術發展到一個臨界點,資本投入加大之后,歐米游戲業的從業人員可以很快適應3A大作的快節奏流水線工作狀態。
但是島國游戲公司長期在主機領域耕耘,在通用化引擎方面積累不夠,因此無法通過類似的工業化流水線復制手法來進行應對。
比如刺客信條系列和使命召喚系列這樣所謂的年貨就幾乎可以做到一年一作,而島國游戲做一款3A大作往往費時費力,拖延很久,最后效果還不能令人滿意。
好萊塢電影工業化體系的標準是令人感到震驚的,例如多少分鐘劇情必須發生轉折,電影傳達的價值觀等三觀必須符合全球各個地區觀眾文化習慣,甚至到一場打斗戲必須控制在多長時間,都有相應標準。
而在歐米出品的這些3A大作中也能看到類似的情況。
這就是為什么曹陽要堅持做自己的引擎,以及為什么要用編導系畢業的人才來擔任游戲開發人員的原因。
一個領先于時代的引擎,就相當于工業流水線當中的核心,只要引擎的功能足夠強大,就能支持量產。
編導系的人,像艾小米這種,拉過幾百部,甚至上千部的大片,對每一個鏡頭語言,包括故事性、轉折、表現手法,這些東西都爛熟于胸,自然而然就能做出高質量的產品。
3A當中的高成本,其實是一個相對概念,在10年前,可能一款游戲的制作成本超過100萬就算高成本。
現在可能投入1000萬算高成本,在20年以后,《荒野大鏢客:救贖2》開發花了8億美元。
這都是相當于時代而言的,所以曹陽認為這一個A沒有半點意義。
像他非常喜歡的宮崎英高制作的《只狼:影逝二度》,開發成本就只能算一般,那么按照3A的評判標準,它肯定算不上3A,頂多能算2A。
可是做出來的產品質量非常高,可以力壓一種3A大作,
這也算是曹陽心目中的3A級神作了。
曹陽心目中的3A游戲有許多:
《最終幻想》、《古墓麗影》、《GTA》、《使命召喚》、《戰地》、《塞爾達》、《刺客信條》、《怪物獵人》、《巫師》、《上古卷軸》、《黑暗之魂》、《只狼》、《尼爾:機械紀元》
……
剛才曹陽一個人坐在老板辦公室里,就在思考這個問題:
對于目前博米所能掌控的引擎技術來看,他們更適合做哪一款產品?
思考了一圈,曹陽大腦里面浮現出來的是——
《怪物獵人》
曹陽的想法很簡單,最終幻想、古墓麗影、塞爾達、老滾(上古卷軸)算是老牌IP了,現在世界上已經有的游戲作品,你抄他們,即使換了個皮也很容易被人詬病。
不過不等于完全不能抄,包裝得好的話還是可以的。只是第一款走向世界的游戲,曹陽希望更具有創新和震撼力。
目前的硬件水平支撐不了像《刺客信條》、《使命召喚》、《巫師》、《黑暗之魂》、《只狼》、《尼爾:機械紀元》……這些年代靠后的游戲制作。
可是怪物獵人這種就可以放心大膽地抄。
怪物獵人是04年的作品,初代大概就相當于現在博米能夠到的質量水平。
不過現在卡普空已經在研發當中了,雖然沒有面世,不過完全抄人家的設定,畢竟不太好。
前世的同一時期:
島國的卡普空這家公司于2000年末計劃開發一款網游。
他們的想法是不僅要風格獨特,還要兼顧東西方玩家的口味差異;
游戲最初的名字為“モンスター狩る者=モンスターハンター”(狩獵怪物的人=怪物獵人),之后改為“怪物獵人”。
2001年夏天注冊商標;田中剛擔任游戲企劃,船水紀孝負責世界觀與系統,藤岡要監制,木下研人策劃;