如果是我的話,率軍打仗我肯定帶著吾王,然后讓阿珂給我當保鏢,有這樣一個絕頂刺客在身邊,一定非常有安全感。】
【你倒是挺會安排的,不過確實,這兩個女孩子都挺討喜的,我就喜歡霸氣或者危險,有著極強戰斗力,同時又一心一意保護主人的英靈妹紙。】
……
命運之夜一經發售,就創造了島國的銷售奇跡——
首周發售,就超過了10萬。
然后在一個月的時間內一路高歌猛進沖進了25萬的銷量。
這個銷量別看跟之前的王者沒有多少可比性,但是因為島國的市場人數比較少,尤其是像這種galgame的類型玩家就更加小眾化,能賣到超過25萬,已經是個奇跡了。
兩個月后,命運之夜的銷量來到了32萬。
如果沒有后續的抬升,那么銷售量大概就穩定在33到35萬這個范圍內了。
島國取得好成績的時候,反觀國內,成績就不是那么好。
第一天命運之夜在國內的銷量突破了1萬,算是一個比較不錯的成績。
然后一周過去,大概有5萬左右。
首月銷量勉強沖到了10萬。
之后就不怎么行了,到第二個月的時候,命運之夜在國內的銷量才僅僅達到了15萬張。
連島國銷量的一半都不到。
其實想想也能知道,現在國內是網游的天下,即使打了廣告,但是舍得為單機游戲花錢的玩家其實并不多。
有不少人都是沖著博米的名氣,或者是博米的死忠粉才來購買的。
好在這個市場并沒有完全萎縮,應該隨著國內擁有pc機人數的增長,還是會緩慢抬升起來。
只不過相比起網絡游戲進入中國市場之前要少了不少。
所以曹陽告誡員工們,這些都是正常的,面對這個落差的時候,一定要調整好心態。
博米員工的心態很好。
因為博米游戲現在不僅僅只有中國市場,在海外市場的銷量足夠彌補大家對于游戲的信心。
更何況命運之夜本身就是一個島國人主導制作的,以島國為主場的游戲。
……
galgame的售價定價很高,這一次沒有做任何的活動,也沒有病毒式的營銷讓利,所以賣多少就能賺多少,32萬張的成績已經相當爆表了。
按照一張光碟6000日元(折合軟妹幣350塊),32萬張,就有19.2億日元的收入(折合軟妹幣1.12億)。
相當恐怖的一個數字。
當然,實際的利潤要打一個比較大的折扣,因為6000日元是給到零售商的建議價,而公司給他們的的價格差不多是4000日元的樣子。
所以大概有2/3的收入賺到。
……
而這,僅僅只是一個開始而已。
6月27號,就在命運之夜發售接近尾聲,基本上沒有多少關注和購買量的抬升的時候,博米的第二款游戲《王者榮耀3》正式發售。
玩家們直接驚呼:
【博米簡直太厲害了,這么高產,半年發售3款游戲,這是怎么做到的?】
【這一次真的是像看連續劇一樣,量大管飽,這都不付費買一張,簡直是人生遺憾啊。】
【不用你們說,作為一個博米的老粉,他們發售新游戲,我肯定是要支持的,我從第一代開始一直到現在沒有一款王者的游戲落下。
這次也肯定不會落下,除非軟件店里面沒貨了。】
……
王者榮耀3,對比起之前的作品來說,又完全是另外一種風格的作品,帶給玩家的感受也完全不同。