但是,這也是一種必然。
畢竟曹陽連未來18年的《怪物獵人:世界》都已經體驗過了,原本要靠著十幾年的積累和改進才能得到的最終體驗和設計,曹陽不費吹灰之力,直接從終端將游戲的設計【偷】了過來。
初代的《怪物獵人》在設計上肯定是沒有18年的《怪物獵人:世界》完善的,包括武器系統、寵物系統……一系列的東西,其實都是在時間長河當中進行摸索。
現在曹陽等于是直接用18年的設計打04年的怪獵,根本就沒有輸的理由。
如果不是受到時代硬件的限制,曹陽完全可以做到18年《怪獵獵人:世界》的水準。
不但設計上面,比《山海經》差了一大截。
聯機體驗差也成為了怪物獵人的一大弱點:
動不動就卡頓,掉線,玩家之間看到的都不同步。
因為如此糟糕的聯機體驗,在《怪物獵人》上線之后沒有多久,卡普空趕緊提供了線下功能。
這倒不是他們不想做好,實在是因為卡普空的開發團隊能力有限,加上ps2在網絡上面確實沒有pc機那么流暢。
更何況,博米可是老牌網絡游戲的開發商,從兩年前的游戲大廳開始,一直到現在已經積累了不少的聯機技術,網絡技術方面肯定是全世界最好的。
所以在pc上發行的《山海經》在聯機表現上非常出色,玩家們聯機戰斗幾乎沒有什么卡頓或者掉線的現象。
你想想看,博米可是做過三國online這種幾十人同屏在線還比較流暢網游的游戲廠商,怎么可能在一個4人聯機的游戲發生滑鐵盧?
對比起來,怪物獵人真的是全方位被《山海經》碾壓:
聯網糟糕。
畫面不行。
也沒有寵物。
戰斗不夠流暢。
人物動作不絲滑……
博米公司得益于X引擎,有著較為成熟的動捕系統,很多游戲動作都是請專門的武行來進行錄制的,所以在動作上面更加絲滑。
X引擎的先進性,在這一次的同類戰爭當中得到了充分的體驗。
……
不過怪獵雖然被詬病很多,可是在島國國內還是有不少卡普空的粉絲支持。
甚至有的人認為——
怪物獵人的設計理念提出得很早,是2001年就已經有了的,拋開游戲體驗不說,設計理念還是非常超前。
更何況怪物獵人本身的畫風是考慮了西方的口味,做了一定的妥協和調整,不怎么符合東方人的審美也很正常。
所以雖然受到《山海經》一定范圍的影響,不過對比同時期的產品來說,怪物獵人的銷量還可以。
在島國雖然沒有發售出像《山海經》132萬這么恐怖的數字,卻也已經超出了13萬套,公司的錢肯定賺了回來,只不過對于未來能走多遠還并不清楚。
網絡上還形成了《怪獵》和《山海經》的玩家陣營互相對罵的情況。
山海經的玩家說,“垃圾《怪物獵人》,抄襲《山海經》的創意,還沒有人家做得好,簡直丟國人的臉。”
怪物獵人的玩家弱弱地反駁到,“怪物獵人立項很早,人家早2001年的時候就已經提出要做怪物獵人了好吧?
如果真的要說抄襲,也是《山海經》抄的怪物獵人。”