曹陽剛才已經說了很多理由,除了這些之外他們一時半會兒還真的想不到有什么其他的原因。
“因為DOTA這個游戲到現在為止還沒有很好的變現方式。”曹陽開心地笑了起來,“所以你們暫時不用擔心競品會過早出現。”
是的,沒有變現方式,這是很致命和令人頭疼的問題。
前世DOTA出現得很早,在冰封王座還沒有出來之前就已經有DOTA的初始地圖了,到2005年的時候DOTA嶄露頭角已經獲得了相當一部分忠實的用戶。
真三國無雙緊隨其后被開發出來,也成為了很受玩家們歡迎的對抗類型的游戲。
只不過當時所有制作MOBA類游戲的開發商都要面臨一個嚴峻的問題——
這游戲怎么賣錢?
雖然有很廣大的用戶群體,大家也知道潛在的市場很大,可沒有人知道該怎么拿這種游戲來賺錢,難道說是當成單機游戲來進行售賣嗎?
當年的單機游戲市場是多么的萎靡,萎靡到大家一提到單機就會聯想到【虧本】兩個字。
可一直不收錢,免費開放給玩家們又要承受服務器和帶寬費用的壓力,怎么看都是虧本買賣。
所以雖然這一塊的市場和用戶很大,可網易這樣的游戲巨頭公司也一直拖到了2011年才下定決心進入MOBA市場,開發了《英雄三國》這樣一款游戲。
當時網易的策劃們依然沒能好好解決掉MOBA游戲變現的問題,而是采用了讓MOBA和MMORPG相結合的方式來進行商業化。
說白了就是在英雄三國當中開發兩套不同的游戲機制,一套是MOBA對戰,另外一套是傳統的魔獸世界類型的網絡游戲,他們唯一的共同點就是【英雄】。
你可以通過獲得更多的英雄來打對戰,同時也可以使用這些英雄去打PVE,去下副本,而在傳統的RPG模式當中,網易采用升級打怪、制造裝備、打寶石強化……等等一系列賣游戲數值的方式來進行收費。
而對戰這一邊收取的就是英雄的使用費用以及相關的皮膚費用。
這兩套模式結合得不是特別好,不過在當時的環境下已經是網易這樣的巨頭廠商能想到的最好的變現方式了。
更別提其他的游戲公司,他們根本就沒有辦法解決MOBA游戲賺錢的問題。
天翼決后來走上了賣數值的道路,直接讓軟妹幣玩家可以通過獲得更好的更強力的英雄,以及更好的數值來碾壓對手,所以造成了非常不公平的現象,于是一崩到底,這款游戲就徹底死掉了。
MOBA游戲的一個非常重要的核心就是公平,如果你沒有讓玩家感覺到公平,數值平衡沒有做好,而是產生了差異化,那么這個游戲就離死不遠了。
網易雖然通過數值分離,變成兩套游戲體系來做這件事情,可在對戰當中公平性還是有保證的,這也讓英雄三國存活的時間更久一些。
直到后來企鵝運營英雄聯盟,游戲商們這才完全了解到該如何做MOBA游戲的商業化——
保證公平的前提下,通過賣皮膚來薄利多銷,這才是MOBA游戲的正確打開方式。