桌游的市場,可以說就是完全沒有市場。
即便是在后世,所謂國內桌游的市場,也是由三國殺這款桌游硬生生開辟出來擴大的,這本質上不是桌游的成功,而是這款桌游所附帶的社交屬性的成功。
在沒有三國殺出世之前,萬智牌來趟過水,變種來自日本的“游戲王”也通過動漫的形式輸入過國內市場,大富翁人盡皆知,然而都從來未曾引領過流行,形成到可以支撐起無數線下桌游吧競相開設的地步。
Bang!這種游戲模式被證實很成功,在程燃來之前的那個時空,也是大約1999年由硅谷的留學生傳入國內,在2000年的IT見面會推廣到了北京,而后在大城市流行,后面一直都有熱度和市場,但這基本上很難變現,這只是一種模式,根本不需要棋牌都能玩。
說到底,真正能打出名氣,產生影響力,并且能夠將其變現的,只有背后因為三國時代這個國人無人不知的IP支持,同時結合Bang!這種桌游模式的三國殺。
只是程燃目前開辟的市場,這個年頭預計有兩千萬就不錯了,隨著經濟的發展,邊際會拓寬,未來或許能夠達到數億的規模,其實行業整體也很小。
這筆錢,因為他們聯眾工作室對市場百分之九十占有率的情況下,基本上可以吃下去,這可以算是未來穩定的現金流來源和盈利點。
真正關鍵是三國殺流行以后,和互聯網結合的無形價值,這才是未來新的突破口盈利之處。
付了天行道館大樓相關費用后,程燃現在賬面上躺著的錢,加上上個月進入到他賬上的桌游銷售收入,是五十五萬。十五號下一筆收入會到賬,大概能有四十來萬。
這是可以臨時動用到的所有的錢,但如果要完成整個五層樓的所有裝修和設施布置,顯然是不夠的。
而且這個大樓里面,有桌游,有網吧,有密室逃脫的線下益智游戲,還要有眾創空間,私密基地,一開始就搞五層樓起來同步發展,基本上是不可能的,人員,設備,軟硬件,需要推動的力量太大了,這點資金,根本拗不動。
所以先從第一層樓,也就是桌游之家開始建設起走。
這筆錢先進行大樓外部的修繕,裝潢,玻璃要除垢,老式玻璃要替換,LED招牌要6300K色溫,明亮而不張揚,溫暖又不刺眼。卻能讓人在稍微暗暉的黃昏,就能一眼看到這穿透那種赭石色而一目了然的明牌。
桌游桌子全實木,內部把后世流行的工業風裝修搬過來,簡潔又不失質感,重要的是節省很多妖艷賤貨式裝修的亂七八糟費用。
桌游配套自己就能提供,最多打造咖啡吧臺,再加上蔣二娃所能招募聚集到的員工。
一支小而可戰隨時開張的軍隊,就可以成軍了。