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          第二百九十九章 《饑荒》的概念稿(2 / 3)

          “主角必須探索整個世界,不斷的搜索物資,利用收集到的物資制造各種生存道具,用來對抗這個世界中各種負面因素!”

          “所以,這款游戲最重要的核心點就是一個,生存!”

          “所有的游戲內容必須圍繞‘生存’這個核心點展開。”

          “游戲中的物資大體可以分成兩類,支持玩家生存的正面資源和威脅玩家生存的負面資源。”

          王帥斌等人一本正經的聽著。

          劉維喝了一口水,指著王帥斌說道:“小王,你來替大家講解一下這游戲有什么需要注意的地方。”

          “我?”王帥斌指著自己的鼻子問道。

          劉維點了點頭:“你也是工作室的總負責人了,也不能一直聽我說的不是,你也該培養一下自己的獨立意識。”

          “這個游戲我就提供一個大致思路,具體內容需要你們自己獨立完成。”

          王帥斌抿了抿嘴唇,站起身來說道:“好,那劉總,我就分析一下,有什么不對的地方你幫忙解釋一下。”

          劉維點了點頭,隨便找了個位置做了下來。

          王帥斌指著屏幕說道:“游戲的名字是《饑荒》,再根據劉總之前說的,我們可以結合市場上已有的生存類游戲創建兩個基本屬性。“

          “饑餓度,和生命值。”

          “生命值,顧名思義,就是直觀體現玩家當前的生存狀況,在受到一定傷害或者饑餓度過低的時候,玩家的生命值就會相應的降低,當生命值為0的時候,玩家就會死亡,游戲結束。”

          “而饑餓度則是個人生存類游戲的必須產物,玩家必須要收集食物,來保持饑餓度維持在及格線以上,一旦饑餓度低到一個臨界點,主角將會獲得不同的debuff,例如,攻速,移速減慢。”

          “當饑餓度瀕臨0點的時候,玩家的生命值就會不斷的降低,倘若不及時補充食物和水分,主角就會因為饑餓致死。”

          “而這是一款生存游戲,那么就需要外界環境對主角產生相對性的影響,比如在冬天,玩家就會需要大量的補充食物和物品來度過寒冬,在夏天,玩家又需要足夠的冰或者冷氣來度過這個艱難的時間段……”

          “我們可以再度添加白天和黑夜的設定,在白天,玩家視野開闊,可以有充足的時間收集物資,到了晚上,玩家視野減弱,怪物能力加強,需要足夠的光源來阻擋負面因素……”

          這時候,下面一個員工舉起手來,問道:“王總,劃分春夏秋冬可以理解,這可以最大程度擴展游戲的可玩因素,但是白天和黑夜有什么區別呢?要知道在生存游戲的中后期,玩家因為資源過多,都是無視白天黑夜出去搜集物資的。”

          “我們需不需要增加另一個屬性,來增加黑天白夜的區別設定,讓玩家在白天出去收集物資,晚上就呆在避難點。”

          王帥斌點了點頭:“你說的沒錯,所以我的想法是增加一個行動力的設定,玩家搜集物資,走路都會消耗行動力,玩家在白天休息,只會補充少量的行動量,但是在晚上休息,卻可以補充大量的行動力……”

          這時,劉維嘆了口氣,他不能再沉默下去了。

          要不然這個游戲的畫風要從《饑荒》變成《最后一封信》,《末日生存》,《最后一步》,《暗黑城堡》這種生存游戲了。

          劉維開口說道:“小王,你的想法很不錯,但是行動力這個屬性不可取,我們不僅僅是生存游戲,更重要的是我們是個沙盒游戲。”

          “能夠改變或影響甚至創造世界是沙盒游戲的特點。創造是沙盒游戲的核心玩法,利用游戲中提供的物件制造出玩家自己獨創的東西。”

          “你要是修改成行動力,會從一定程度上封鎖玩家的上限。”

          “把第三個屬性從行動力改成san值(精神值)。”

          劉維話音剛落,就看見王帥斌舉起手來問道:“劉總,請問行動力跟san值得區別是什么?”

          劉維拍了一下手,臉上露出欣慰的神情:“問得好,行動力這種設定,會讓玩家始終有一種在玩游戲的感覺,始終不能真正沉浸在游戲中,畢竟在現實中,是沒有行動力這個設定的!”

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