但是,事情并沒有和他們預想的那樣發展,面對著日況俞下的數據,他們毫無解決方法。
以前引進來的游戲爆出過更嚴重的問題,解決態度還沒有他們積極呢,不一樣發展很好。
為什么這點事情,放在他們身上就過不去呢?
這一點,讓他們百思不得其解。
只能一味地推出各種各樣的活動,企圖將流逝的玩家吸引回來。
只不過在《劍俠情緣》熱度一直上漲的情況下,大光明游戲平臺的這些動作毫無用處。
此時游戲圈內的很多游戲設計師們都不禁郁悶了。
《劍俠情緣》這款游戲是撒了什么迷魂香?
上線時間都過了這么久了,其熱度不僅沒有下降,反而慢慢又開始上漲了。
這是什么操作?
按理說這種劇情類游戲,玩家一旦知道游戲劇情之后,也就沒了一開始的那股熱情和期待感了。
但是,《劍俠情緣》和市面上傳統的游戲完全不一樣。
它擁有的支線劇情實在是太多、太豐富了,大部分玩家就算是玩了三四遍,都無法將所有結局打出來。
而且,拋出龐大的劇情,《劍俠情緣》這款游戲的戰斗系統也是極其耐玩的。
刀、槍、劍、戟、斧、鉞、鉤、叉、鞭...華夏傳統十八般武藝在《劍俠情緣》中都得到了恨好的運用。
不同的流派、天賦和專業技能組合起來的結果也是完全不同的。
所以《劍俠情緣》這款游戲一開始才這樣注重屬性的搭配,而最開始流失出去的玩家也是卡在這里。
隨著時間過去,大批玩下去的玩家將一個個結局打通并放出攻略之后,之前流失的那些玩家再次回歸。
這就造成了《劍俠情緣》這款游戲時間越久,熱度越高的原因。
而游戲論壇中關于《劍俠情緣》的武功流派、劇情流程、專業技能、相關攻略等事宜...等等一切,都是現下游戲玩家最熱的討論點。
對于華夏游戲界來說,《劍俠情緣》這款游戲直接讓玩家們看到了華夏風游戲的無限可能性。
讓玩家知道,華夏風游戲并不是只能靠單機游戲賣情懷,也可以制作成MMOARPG類型的大型網游。
讓玩家們知道,限制華夏游戲發展的不是華夏風,而是游戲設計師的想象力和創造力。
《劍俠情緣》的爆火,讓游戲媒體們也十分驚喜,紛紛發稿贊美。
《華夏武俠類游戲難以出頭?騰牧游戲制作公司做到了。》
《一向擅長西幻主題游戲的騰牧游戲制作公司,這次用事實證明了自己。》
《一個游戲六個結局?看看劍俠情緣是怎么做到的。》
《劍俠情緣用華夏歷史做底,創新出游戲界新篇章。》
.....
這些游戲媒體極力吹捧《劍俠情緣》的同時,也將這款華夏風游戲正式帶到了大眾眼前。
因為這款游戲主題的特殊性,就連官方也指名贊譽。
此時,《劍俠情緣》這款游戲正式達到了頂峰。