等青春版游戲上市了,掙到錢了,有了一定的名聲,到時候再來個完整版。
豈不美哉?
只是,青春版的《帝國時代》能戰勝對手嗎?
當然!
即使只是青春版的《帝國時代》,韓棋也完全有信心對賽博星的同類游戲,產生競爭優勢。
戰爭策略游戲,是一個比較大的游戲分類。
賽博星本土,也有不少的中世紀題材的戰爭策略游戲。
也有像《帝國時代》一樣的RTS游戲。
但韓棋看了,其中的大部分都是十分粗放的游戲水準。
單獨看畫面的話,普遍都還不錯。
關鍵是游戲的設定,實在是太落后。
就拿RTS游戲核心的玩法之一——兵種來說。
許多賽博星本土的RTS游戲中,各個勢力不同的兵種,只是樣子換了。
各勢力兵種,同價位同檔次的部隊,屬性、定位都大同小異。
操作手感,也是一模一樣。
即使這款游戲有幾十個陣營,數百個兵種。
但實際上,就像是只有一兩個陣營,十幾個兵種那樣。
其他的一些游戲設定——比如資源采集、科技研究、地形優勢等等。
許許多多在地球上廣為人接受的,RTS游戲的精髓設定。
在賽博星的RTS游戲中,卻都嚴重缺乏。
甚至可以毫不客氣地說:賽博星的RTS游戲除了畫面,一無是處!
或許這樣說稍顯極端。
但說賽博星的游戲菜,那是完全沒問題。
也正因為對手的水準不高,才讓韓棋敢于推出青春版的《帝國時代——前哨之戰。》
前哨戰先隨便打打,打響名氣。
以后有機會再來正式版的降維打擊,收割鈔票。
韓棋將自己的企劃,先大體上的講了一遍。
“游戲的企劃大體上就是如此,一款有5個勢力的RTS游戲。”
“玩家們可以通過操控5個勢力的領袖人物,體驗歷史上的戰役。”
“操控千軍萬馬,用游戲來體驗歷史上的戰場。”
“單機戰役,是《帝國時代——前哨之戰》的核心內容。”
“在單機戰役通關之后,玩家也可以自己建主,玩玩遭遇戰。”
“你們有什么意見,想要提出來的嗎?”
其他員工,自然是沒意見。
且不說韓棋,已經樹立起來的權威。
關鍵是本身確實也沒什么可以挑刺的,中世紀時代的戰爭策略游戲,能完成前老板的愿望,就已經夠了。
員工們心里或許有想法,但至少表面上,普遍都認可韓棋的企劃。
在會議上,韓棋并沒有說的很詳細。
更沒有把詳細的兵種設定、數據等等說出來。
那些事情,翼星的員工們暫時沒必要知道。
畢竟這些游戲的核心內容,韓棋一個人就能夠完成了。
給其他的員工們說,也不會提升開發游戲的效率。