一般來說,一款游戲的開發,無論是成本還是人員,程序和美工,各占50%,至于策劃、行政等方面,可以忽略不計。
目前沸騰游戲基本上也是這樣的配置,只是在美工短板上,人員相對多一些。
而游戲引擎,對人員的配置需求,同樣也是如此。
游戲引擎雖然包含了諸多子系統,但總體來看,實際就是兩大塊:程序和內容。
程序就不解釋了,而內容,主要就是美術。
與王昱進行分工后,方杰負責的就是美術內容,王昱則負責技術方面的子系統。
這倒不是因為王昱的技術比方杰厲害,而是既擅長技術又了解美工的,全公司恐怕就方杰一人了。
其他人要么是技術大拿,要么就是美術大拿,偏科得厲害。
畢竟美術和程序,對應的就是文科和理科,尤其是美術還是文科里的藝術類別,而眾所周知的是,藝術生的英語、數學都不怎么樣,而英語和數學又是編程技術的基礎技能,讓一個藝術生精通編程,那簡直就是強人所難。
反過來說,讓一個理工男去搞美術,別說畫人物肖像,就算讓他畫個蘋果,估計只能畫出幾何形狀的蘋果來,如果讓理工男畫雜草,估計也就是隨便涂鴉一下,然后旁邊一個破折號——此處乃雜草。
唯有方杰,前世是理科,今世文科,兩邊都懂一些,可以起到很好的橋梁作用,知道如何根據程序實現美術內容,或根據美術內容的需求,實現對應的程序插件。
不過,當他正式開始主持游戲引擎美術內容制作之后,卻發現目前的問題依然有很多。
其他的都不說,只說制作游戲地圖場景地面的紋理貼圖素材,無論是效果還是效率,都讓他很不滿意。
不是說美工們畫的不好,相反,各個都畫的挺好,但是畫風、色調、飽和度、對比度都不一樣,無法做到統一的風格。
其次是效率極低,一個貼圖素材,從原畫轉為電腦格式,并且調整成合適的色調、風格、大小、分辨率,一個美工要磨一天。
即便對照著網絡上能找到的圖片,或者從現有的游戲里截圖摘抄,同樣也很費時費力。
關鍵是,美術人才不少,但懂計算機繪圖的美術工具人不多。
往往是原圖已經堆積成山,而計算機繪圖的美工卻根本忙不過來。
要知道一款游戲的貼圖、紋理、材質是海量的,更別說現在還是在弄游戲引擎,照這么個進度弄下去,別說游戲引擎了,光是仿制出一款《傳奇》那樣的游戲出來都要等到猴年馬月去。
只主持了一天的美術工作,方杰就意識到這樣下去不行,必須得找到更好的辦法,提高工作效率。
下班后,方杰將所有美工召集起來,開了一個探討會,讓大家集思廣益,討論工作流程中是否還有其他可以改進的地方,或者是不是還有其他更好的制作思路。