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          第三百四十一章 萬智牌,葉秦的專業測評(2 / 2)

          各種復雜的規則,以及華麗的一回合殺(FTK,FirstTurnKill)?

          作為一個入坑了將近6年的玩家,筆者(說明一下,我是葉秦。)其實很討厭看到這些故事。不僅是因為它們被反復炒作讓人膩煩,更重要的是這些故事讓無數人對我深愛的游戲產生了扭曲而怪誕的誤解。

          但是在這個時代,只有這些傳奇甚至獵奇的故事才能博取眼球,至于他們肆意涂抹的是一些人的摯愛,又有誰會關心呢?

          衛生紙公司的《萬智牌》需要一個機會,來驅散那些不實的,至少是過分夸大的“固有印象”。而現在,這個機會來了——鵝廠將《萬智牌:競技場》帶進龍國游戲圈子。

          我提筆的時候,就沒打算掰開了揉碎了告訴各位玩家“萬智牌怎么玩”,“萬智牌好玩在哪”。這篇“評測”旨在為大家還原一個“真正的《萬智牌:競技場》”,僅此而已。

          被妖魔化的金錢門檻,在這里,筆者并不準備為萬智牌規則的復雜進行什么辯護。實際上在本次鵝廠公測中,筆者的確無數次憑借著自己對規則的熟悉,戲耍并吊打各路萌新。

          當然,據筆者所知,勸退很多人的,其實并不是《萬智牌》復雜的規則,而是金錢。作為一款TCG(集換式卡牌游戲),無論是開包還是牌手之間進行交易,你必須花真金白銀才能投入實體卡牌的競技當中。

          但是電子化的《萬智牌:競技場》就基本不存在這個問題,同時《萬智牌:競技場》還加入了各種日常任務和獎勵活動,只要肯肝,無氪也能攢出主流卡組打天梯;開包保底的“暗窖”和類似爐石粉塵的“萬用牌”也讓游戲體驗優化了許多。

          而此次鵝廠公測,官方也是夠大方:每天送卡包送金幣送鉆石,還送五套算是“能用”的新手套,外加10個卡包,玩兩天之后,無論是原創套牌還是主流競技套牌,基本都能做出來。

          萬智向左,爐石向右,我會拿我們公司的《爐石傳說》與《萬智牌:競技場》對比,結合兩個游戲的機制,詳細說明了一下為什么萬智牌不適合電子化。

          萬智的初印象,不過是一個重度魔幻玩家才愿意接觸的繁雜游戲。但很有意思的是,后來我看到萬智牌的首席設計師馬洛的總結文章里,提到萬智牌的黃金三角是集換式卡牌、顏色輪、與費用制。

          我看不出這三點與電子化結合有什么不合理的地方,畢竟爐石的重點要素也不過就是收集類卡牌、九職業跟法力水晶嘛。

          之后衛生紙公司砍掉集換元素,變成收集類卡牌,讓卡牌與二級市場徹底斷鉤;其次,大幅優化操作流程,優化過時的響應機制,使《萬智牌:競技場》變成一個真正有趣爽快的電子游戲。

          最后,滿足高端玩家的需求外,專注于休閑玩家,《萬智牌:競技場》在基本保持黃金三要素的前提下,從各個方面開始積極擁抱電子時代。

          《萬智牌:競技場》的價格也十分親民,三分之一實體牌的價格,可以撇開收藏好好體驗萬智作為游戲的樂趣,如果打完新手模式,加上可以開之前《萬智牌:競技場》所有系列各三包,玩肯定是能玩的。

          再說畫面,《萬智牌:競技場》畫面水平在卡牌類游戲中表現只能算一般,跟爐石比差些,但算是用特效風的表現方式掩蓋了一些細節問題,但跟artifact(A牌,現在已經涼透了,好可惜。)或者改版《昆特牌》對比,游戲制作的精細程度還差得相當多。

          另外游戲目前沒有觀戰系統,高等級比賽只能鵝廠官方直播看,更別談隨機觀看一些高段位選手比賽這種東西,離完整的電子卡牌游戲體驗還有距離。

          但我認為《萬智牌:競技場》的核心任務是合格完成了的,即把萬智牌的魅力盡可能用現代游戲的方式移植至電子端,萬智牌本身過硬的質量使得即使游戲電子層面不完善,但只要爽快不磨嘰,把游戲本身的樂趣表現出來,對鵝廠而言就已經是個好游戲了。

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