“感覺這個戰斗模式,有一點騎士對決的意思啊!”
“招式并不是很華麗,特別的樸素,都是一板一眼的啊!”
“不過跟龐大BOSS的對決,這倒是比較刺激。”
“是啊,這個灰燼審判者古達,看起來好厲害啊。”
“不過游戲的難度感覺是不是有問題?還是說演示的時候,穿的裝備太好了,這個BOSS戰的流程也太短了吧。”
“沒錯,感覺根本不盡興啊,盡管虐殺BOSS的感覺非常爽,可這半分鐘就打了BOSS一半血,未免也太快了。”
“游戲演示么,等到玩家玩的時候根據裝備還有等級的流程肯定不一樣,現在應該主要是展現戰斗系統。”
“這倒也是,感覺戰斗系統還蠻不錯的,至少我看的感覺沒啥問題。”
“嗯,等正式版本上線后難度方面肯定也會有一點上升的,最不濟還可以玩最高難度的模式么。”
“我倒是希望游戲能夠有一點挑戰,畢竟流程太短總感覺玩的不盡興。”
“說的沒錯!”
不少玩家們都是在直播間通過彈幕交流彼此的看法。
大家主要聚焦的范圍,基本上是在BOSS戰流程,還有畫面表現這兩個方面。
而這個時候播放完視頻后,陳旭也是挑選出一些彈幕點贊數較高的問題來進行回答,以及介紹《黑暗之魂》。
“相信大家也看過《黑暗之魂》的實機演示了,現在我們能夠跟玩家說的是,這會是一款關卡式推進的游戲。”
“另外,我也注意到玩家提到了,BOSS流程是不是太短,游戲難度曲線是不是太簡單的問題。”
“這涉及到游戲的核心玩法,這也是《黑暗之魂》跟其他ARPG與眾不同的一點,我只能透露說《黑暗之魂》會是比較特別的游戲,至于BOSS戰的流程長短這取決于玩家,打的快還是打的慢這得看玩家。”
“同時我也注意到有玩家質疑這是不是割草類型的游戲,我只能說這款游戲可以玩成割草,但還是取決玩家的能力。”
“實際上《黑暗之魂》這款游戲,我只能說對于一部分的玩家來說,還是非常具有挑戰的。”
聽著陳旭的話,收看直播的觀眾也是一個個的發著彈幕。
包括直播間的熱度也是節節攀升。
雖說從剛剛陳旭回答的問題中,大多數玩家緩過神來,都是感覺聽了但似乎又沒聽,但不管怎么樣反正這氣氛算是到了。
線上游戲發布會還在進行當中。
在短暫的戰斗系統內容展示過后。
陳旭同樣也在大屏幕上給所有的玩家,展示了一下游戲里面的諸多場景。
一開始的傳火祭祀場,再到玩家穿過傳火祭祀場來到的洛斯里克高墻,以及地下墓室、幽邃教堂、冷冽谷、法蘭要塞……
這些個場景都是由近景到遠景,得以讓玩家們充分的能夠看到這些場景中的細節,以及拉遠后那宏偉壯闊的表現都讓在場的眾人一陣驚嘆。
因為這些個畫面,很明顯不是之前陳旭在官博上面,放出的什么原畫概念圖之類的。
而是真正游戲內的一個實際場景。
這也讓不僅僅是玩家,包括游戲業界一直有關注的設計師一陣驚嘆。
某個設計師聊天群里,一群人也在聊著《黑暗之魂》。