森林里的樹木或基地的設備,甚至都有可能因為溫度過高而自燃。
如果你很悲催地又把基地建得比較密,那夏天的一把火很快就會讓你體會到什么叫欲哭無淚。
至于最恐怖的冬天,就更難熬了,除了會讓你致死的寒冷外。
整個世界除了樹之外所有農作物幾乎全部停止生長,導致冬天若不做充足準備很可能面臨沒草沒樹枝沒食物的困境。
想吃飽,這個愿望在冬天里是變得那么強烈,讓玩家第一次感受到了《饑荒》這個游戲名字的特色。
而且季節還不僅僅如此簡單,它甚至會影響各個生物的習性。
比如春天就最好不要靠近公牛,因為春暖花開,是交配的季節。
比如食物都有自己的保質期,過一段時間后會逐漸變得不新鮮甚至變質,如果一直不管最后還會變成腐爛的食物。
還有打怪,傳統游戲的打怪無外乎裝備要好、技術要牛。
而在饑荒中,光打怪這一個問題,就有無窮多的解法。
你可以做出最好的裝備,煉出最好的藥,然后去和怪物硬杠。
但你也可以當個陷阱肝帝,找片空地布滿陷阱,然后憑著風騷的走位,一邊吃著甜點一邊看著怪物在陷阱陣里上翻下滾。
甚至你還可以玩一招驅虎吞狼,看著怪物自己內斗然后坐收漁翁之利。
如果你不小心把東西放得離火堆太近還會著火,不及時撲滅再寶貴的東西也只會剩下一堆灰燼。
再加上隨機式的地圖生成,又確保了玩家每一次的生存,都是不一樣的旅程。
當然還有最重要的一點,那就會跟大部分沙盒游戲一樣,不算由官方所發布的DLC內容。
光是玩家們自主創作的mod也給這款游戲帶來了許多的樂趣。
而且本身創意工坊的功能,已經成為星云游戲平臺的一個特色了。
《饑荒》自然也是如此,包括一些特色的MOD,例如數值顯示、建筑幾何學等不太影響平衡的MOD,陳旭也是準備先以官方的模式放出,算是一個拋磚引玉,吸引更多的玩家制作。
畢竟沙盒類游戲就是如此,只有玩家參與其中,才能夠讓一款沙盒游戲的生命力持續不斷,并衍生出各種有趣的玩法。
………………
不過相比于普通的玩家,沉浸在《饑荒》豐富的玩法上,游戲業界一直有關注的設計師,他們的反應則要比玩家大的多。
對于陳旭,顯然沒有任何一個設計師會輕視。
畢竟到目前為止,陳旭都可謂是戰功赫赫。
其他的不說了,光是去年與今年的《黑暗之魂》系列,就足以鎮住很多人了。
但《黑暗之魂》的特質,則決定了這是一款很難被仿照的游戲,黑魂能夠在全球范圍內大火,這是整體游戲品質決定的,而不僅僅是某個點突出。
例如游戲的關卡地圖設計,堪稱精妙絕倫。
但只有關卡地圖設計,顯然這是不夠的。
游戲的難度曲線設計十分合理,讓玩家通過不斷的奮戰,能夠一點點戰勝強大的敵人。
可如果光有這種難度曲線,那黑魂能夠成功嗎?
答案也是否定的。
或許有一定的成績,但絕對不會如同現在一樣爆火。
關卡地圖設計、難度曲線、還有氣勢磅礴的劇情世界觀設定。
種種元素夾雜在了一起,這才讓《黑暗之魂》有了現在的成績。
而所謂的魂類游戲,前世很多玩家單純將其跟高難度掛鉤,這是完全錯誤的一個認知。
因為所謂的魂游戲,并不是指某一點,而是綜合的整體表現。
所以直到今天,雖然有不少游戲設計師,眼紅《黑暗之魂》并且進行嘗試,可卻沒有任何一款掀起過什么浪花,更別提達到《黑暗之魂》的高度了。
可《饑荒》這款游戲,則完全不一樣了。
它的出現讓很多業界的游戲設計師,又感覺回到了當初剛剛做完一款18R小黃油的陳旭帶來《傳說之下》時一樣。