當初由陳旭開發的《傳說之下》其中的元游戲概念,給業界的許多游戲設計師打開了一個新的思路。
并且在之后獨立游戲圈也是迸發出了一股元游戲的熱潮。
而第二次則是在《胡鬧廚房》跟《糖豆人》推出的時候,合作與綜藝式的玩法,同樣讓不少游戲設計師受到了不小的啟發。
但之后的《黑暗之魂》與《雙人成行》,盡管也給了許多設計師的啟發。
那就是缺少優秀的雙人合作游戲,以及玩家對于硬核游戲的接受程度比想象中的要高。
可游戲本身的玩法與設定來說,對于很多游戲設計師,基本上不具備參考。
因為這是綜合素質帶來的提升,同時很多小廠與獨立游戲設計師團隊,則完全不能夠承擔成本風險。
而現在《饑荒》的出現,還有《饑荒》所謂的沙盒游戲類型,則是讓許多的游戲設計師,感到眼前一亮。
盡管目前為止來說,所有游戲設計師,都還完全沒有弄明白《饑荒》的核心概念,以及沙盒游戲的概念。
例如《饑荒》的成功點,到底是在生存的玩法,又或者是游戲里面的收集跟建造玩法,還是其它隱形的原因。
但不可否認的是《饑荒》這種類型的游戲是完全可嘗試的。
因為它有一個最基礎的要素,那就是《饑荒》并非是什么大成本制作。
從《饑荒》的美術資源,還有成品規模,這顯然就是一個標準的獨立團隊游戲。
而小規模制作,這就意味著試錯成本小。
況且從整體對外的框架來看,對很多設計師來說,都是感覺復制《饑荒》的成功遠比《黑暗之魂》要更容易。
因為《饑荒》這款游戲的主題很明確,那就是通過模擬出了一個內容豐富的沙盒世界,然后讓玩家在這個世界里面更好的求生。
唯一的問題,那就是該如何在其他的沙盒游戲里面,做到這一點。
業界的某個論壇上,不少知名的獨立游戲設計師,以及一些二三線廠商的設計師,都是討論著《饑荒》的優缺點跟方向。
“感覺沙盒游戲似乎是一個非常有潛力的方向啊!”
“星云游戲平臺感覺是起來了,按照目前公布的銷量來看,首月銷量大概會在400萬左右,而且這只是星云游戲單平臺的銷量啊!”
“別說星云游戲平臺的事情了,跟咱們完全沒有一毛錢關系,說說看《饑荒》的沙盒玩法吧。”
“其實感覺《饑荒》算是一個給出一個比較清晰的方向了,那就是明確的目標配合上豐富的元素,想一想看《饑荒》的主旋律就是生存,同時所有設計都是圍繞著‘生存’這個目標的,所以我覺得沙盒游戲,應該就是一個比較大的地圖,同時配上一個核心主題玩法,但卻又不去限制玩家。”
“沒錯,將生存換成其它,其實這個定律也是完全可行的,例如設定游戲的主題是尋寶,游戲世界里面分部各種各樣的墓穴,而我們不限制玩家探索墓穴的方向,再加以一些隨機性質,這感覺就是沙盒的一種了。”
“沒錯,饑荒里面的科技樹,完全可以用技能樹來取締,例如尋寶類的沙盒游戲,每次玩家尋找到新的寶貝,那么可以使用獲得的寶物與技能樹關聯,從而學會新的技能。”
論壇里面,各路的游戲設計師都在討論著到底什么才是沙盒游戲的重心。
各個設計師,都有自己相對應的想法。
…………………………
星云游戲的休息區,阮寧雪也在玩《饑荒》,在她的身后如楊忻等人正在圍觀。
在這個存檔里面,阮寧雪已經成功生活六十多天了,季節的話則是夏天。
“小雪你這基地,應該是全公司最大的了吧!”
“沒錯沒錯,雪姐你肝了多久啊?”
站在阮寧雪后面的眾人說道。
各種各樣的陷阱,還有框起來的豬舍,以及儲存物資的箱子。
連排種植的漿果叢等農作物更是數之不盡。
家園的入口處還放置了許多的狗牙陷阱。
整個家園被草墻給團團圍住。
“也不行!”阮寧雪臉上充滿微笑。