而在體驗之后盡管沒有完全通關,甚至他才體驗到瓦倫泰恩結束的劇情,可他卻也只能夠感慨完全比不了。
作為一個游戲業界的專業設計師,安托里尼也是不是毫無刷子的。
在體驗過《荒野大鏢客:救贖》的內容之后,安托里尼立刻就意識到自己到底在哪里輸了。
當然他承認自己輸了的地方不是劇情。
因為在劇情表現上面,安托里尼覺得自己不應該接這個鍋。
畢竟《美麗世界》可是一款IP改編的游戲。
他已經非常完美的復刻了小說原著中的一些故事跟情節。
而且在鏡頭跟敘事上面,雖然一些分鏡跟《荒野大鏢客:救贖》沒法比。
例如游戲中亞瑟跟約翰馬斯頓他們搶劫貨車時,站在油罐車上的那個片段,他反復看了不下五遍。
可整體劇情最大的問題不是出現在這一塊,而是深度上面。
相較于《荒野大鏢客:救贖》的劇情,《美麗世界》的劇情要缺少了許多的深度。
但這能是他的鍋么?
甚至面對這種情況,安托里尼覺得如果當初atrai采用自己的想法說不定會更好。
畢竟牛仔大戰機器人什么的,雖然聽上去比較的扯淡,可也不是完全沒有可行性。
《荒野大鏢客:救贖》更寫實更嚴肅,這種情況下牛仔大戰機器人這種荒誕式還帶有一些科幻色彩的劇情,說不定反而能吸引玩家呢。
當然真正比那肯定是比不過的。
因為《美麗世界》缺少的不僅僅是劇情。
同樣在游戲設計師上面,安托里尼也是自愧不如。
作為一個知名的游戲設計師,他看的還是比較開的。
而且《荒野大鏢客:救贖》中的各種設定對于他也有了很大的啟發。
尤其是那所謂的開放世界理念,更是讓他驚嘆。
在《美麗世界》里面,其實他也加入了很多的玩法。
例如小游戲、打獵跟釣魚。
可更多的卻只是為了加入這個玩法而加入。
可《荒野大鏢客:救贖》則給他看見了一條完全不一樣的路子。
那就是幾乎苛刻的真實細節。
甚至他感覺拋開《荒野大鏢客:救贖》的所有外殼,單純將釣魚跟打獵這個玩法拎出來,都可能成為一款比較優秀的小體量打獵模擬游戲。
而這卻只是《荒野大鏢客:救贖》的一部分而已。
開放世界,直接在游戲中營造一個世界。
這樣的設計理念也是讓安托里尼,還有無數業界設計師而驚嘆。
當然他這邊輸的心甘情愿。
可atrai這邊就糟重了。
同樣的類型,同樣的檔期,面對《荒野大鏢客:救贖》的沖擊,這一次甚至比之前面對《使命召喚:現代戰爭》更慘,可以說是完全被碾壓了。
就跟玩具車碰上了真汽車一樣。
不過跟糟重的atrai相比。
星云游戲則是一片歡天喜地的氣氛。