看著眾人,陳旭簡單的講解著這兩款游戲的特別之處。
其中動物森林的話,從玩法上面來說并沒有什么驚天地泣鬼神的驚艷玩法。
總三個字來概括,那就是:過家家。
一點點建設自己的島嶼,跟島嶼上的小動物們交流溝通感情。
本身這一款游戲就是非常慢熱的日常游戲。
包括對島嶼的改變,都不是一時半會能夠見效的。
再加上跟現實的時間掛鉤,注定這并不是一款快餐式的游戲。
種棵樹要四天,刷新水果要三天,改造房子要一天,甚至買個東西游戲里還有快遞都要等一天。
但這些其實都不是這款游戲的核心。
建設小島,以及跟小島上的各種居民認識,并成為朋友。
愛世界且被世界愛,才是這款游戲的核心。
可以說游戲里面的小動物,就是游戲中最大的核心點了。
這些小動物擁有各種各樣性格,甚至對話都完全不一樣,表現的讓玩家感覺每個角色背后都有一個人工客服在扮演的小動物居民。
同樣游戲中的這些小動物居民,在陳旭看來正好可以應用到星云游戲的AI技術。
在《動物森林》上,可以說這是最適合將AI表現技術發揮出來的一款游戲了。
在島上小動物居民面前抓到一只蝴蝶,它們停下腳步鼓掌鼓勵。
他們會生病、會吵架,甚至還會在別人吵架的時候當和事佬。
小鱷魚豐年熱愛運動,整天想炫耀自己的腹肌,但背地里卻偷偷告訴玩家,自己經常做俯臥撐做到一半就睡著了。
小老虎然姐是個夜貓子,大晚上經常會在島嶼上面亂逛,被馬蜂蟄了去然姐那對方還會給你上藥。
小丑一樣的皮耶羅是個藝術家,有時候他還會寫詩裝逼,但卻會被發現里面有不少錯別字。
《動物森林》的一個設計并不是很困難。
因為更多是數值這些一塊的內容。
例如玩家釣魚的時候,要進行多少次鱸魚有約。
還有倒買倒賣大頭菜,到底是一夜暴富還是天臺相見。
每個島嶼來的居民。
這些背后都是有一套適恰的數值邏輯。
《動物森林》本身并沒有什么關卡設計、也沒有什么劇情之類的東西。
它就是一個養成類的游戲。
需要玩家投入自己的時間,投入自己的經歷。
然后從中收獲感動的一款游戲。
從設計的角度上面來說,更重要的反而是其中的小細節了。
例如島嶼上的每個居民,都要保證它們的一個對話,能夠跟玩家進行一個完美的互動。
甚至讓玩家感覺到它們是有血有肉的。
因為這樣玩家在一天天的相處中,才能夠跟它們成為好朋友,而不是說只是將它們當成NPC。
這一點是相當重要的。
而且跟一般的社交養成游戲又完全不一樣。
《動物森林》又是一款反社交養成游戲。
為什么這樣說?
因為其他社交養成游戲,實際上是利用著玩家的負面情感。
引誘玩家在游戲中進行攀比,利用潛在意識創造高低之分,刺激玩家放大玩家的欲望,以此來達成它們所謂的社交。
而《動物森林》則完全不同,它一方面跟現實掛鉤希望玩家能夠不去逃避生活,另一方面卻又鼓勵玩家離開放下手中的游戲。