如果說之前的《荒野大鏢客:救贖》等等游戲,屬于嚴肅的文學。
那《超級馬里奧:奧德賽》大概就是孩子跟大人都愛看的童話。
而且整個游戲聽上去非常簡單,無非就是一個3D跳臺。
可游戲中涉及到陳旭所說的一些復雜的動作,例如三段跳、反墻跳、撞地、后空翻等等。
卻又讓游戲的復雜程度幾何上升,因為這些動作如果做出來,那必然會在游戲中增加對應的關卡。
從單個動作,再到整個動作的整合。
可以說光是想一想,那就讓人感覺到驚訝了。
至于難不難?
這就是相對的了。
因為難不難主要還是看設計師的惡意深不深了。
尤其是跳臺屬性的游戲,只需要稍微改一改,那就能夠從溫泉變成地獄難度。
例如增加一個時間限制、中間沒有存檔點、路上的怪放多一點。
當然在《超級馬里奧:奧德賽》里面不可能這樣。
因為對于《超級馬里奧:奧德賽》來說,劇情的流程只是一個開胃小甜點而已。
當你游玩通關了整個劇情后,你差不多就了解這款游戲的內容了。
而這個時候你反過來看,發現原來只是收集到了這么一些個元素,那這時候游戲才正式開始。
需要玩家在各個場景里面去搜集,那些自己還沒有找到的力量之月。
其中有一些需要玩家費盡心思的解謎,因為它藏的非常深。
而有一些則需要玩家擁有一定的操作,因為它就放在那里,可沒有一點本事卻過不去。
簡單、一般、難。
收集要素分成了三個等級,占比大約是60%,30%跟10%。
“關于《超級馬里奧:奧德賽》的開發,所有人都需要牢記一點,那就是游戲好玩、上手快,可以得到及時的滿足,并且隨玩隨放。”陳旭看著眾人簡單的介紹著。
可以說這也是老任所有游戲的特點了,上手簡單精通難。
對于空余時間比較多的玩家,游戲有足夠深度的內容讓他們挖掘;而對于時間碎片化的玩家,同樣游戲上手快、有趣、隨玩隨放的特色,一樣能夠讓這些玩家時不時可以拿出switch來玩一玩那些游戲。
而且上手快,這也意味著一些玩家,即便隔了很長時間,再次打開配合著以前的記憶依舊能夠很快明白怎么。
顯然這是其他游戲做不到的,因為復雜的設定跟內容,有時候很長時間你沒去玩,甚至你都把一些按鍵啥的全給忘記了。
這也是為什么有一些3A大作,隔了一段時間就再也不想打開了,最終淪為了喜加一,而作為玩家的你只能笑著說一下:買了游戲我還要去玩么?
當然不是孰優孰劣,只是屬性的不同。
跟團隊這一塊,簡單的介紹了兩款游戲的核心,陳旭這邊先將相應的美術還有完整的設計概念稿作出。
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從會議室回到辦公室,陳旭進行概念稿的撰寫。
《動物森林》這一塊其實算比較的簡單,因為其核心點是一些細節內容上的填充,例如各種小動物還有裝飾的內容。
至于前世的DLC‘快樂家樂園’的話,陳旭并不打算放入初版的內容里面。
當然不是為了后續更好賣錢,只是單純本體的內容就已經足夠玩家游玩很長的時間了。