看著面前的戰斗系統設計,會議室里面的眾人都是有一點懵。
秦毅跟孟佐還有楊忻與阮寧雪等老人們對視一眼。
看出來了,看出來了!
這什么忍者跟武士背景,什么劍戟片風格,什么櫻龍跟不死之力,這一點都不重要啊!
真正重要的關鍵元素,這尼瑪就是一個純正的魂類游戲啊!
再想一想之前會議剛開始陳旭說的話,眾人都是無語了。
“陳總,這在《生化奇兵》系列后帶來一個只狼,我們感覺玩家可能有點遭不住啊!”孟佐有一點忍不住說道。
陳旭笑了笑:“怎么會呢?你們沒發現,這一作跟以往的魂類游戲有了很大的不同嗎?以往的魂類游戲玩家只有一條命,但在只狼里面有兩條命了,死后還可以半血復活一次。”
聽你胡扯!
楊忻、阮寧雪等人都是一陣無語。
“大家別這樣看著我,難度這一塊大家不用擔心,后面我會酌情調整的。”陳旭看著眾人說道。
難度過高會調低,當然難度如果沒有達到陳旭的預期,那肯定得調高啊。
畢竟這么多年過去了,再次給玩家帶來一款魂游戲,不能讓他們失望啊。
“而且接下來我給大家說下地圖方面的內容,這一次《只狼》的地圖也會跟之前有一些不一樣,等我說完后你們就知道,為什么我說其實難度看上去會比較低了。”陳旭笑了笑,看著眾人繼續開口說道。
黑魂和血源同樣也以關卡設計而聞名,這種關卡設計不僅僅是關卡中敵人的惡意。
更多的是一種對玩家行動規劃和節奏的把控。
比如機關、怪物還有捷徑。
可以說魂系游戲,更偏向于探索,這也得益于良好的關卡設計。
而在《只狼》里面地圖設計上,則就有一點不一樣了。
因為最大的特點,那就是游戲中的只狼,可以進行跳躍而且還是二段跳,再加上鉤鎖的設定。
讓《只狼》的地圖變成了立體式的,同時給予了玩家更高的移動能力后,取而代之的就是更加高的自由度。
如同黑魂前傳里面,玩家位于傳火祭祀場也就是中心點,可以前往小隆德遺跡、地下墓地、不死街一樣。
在《只狼》里面則更進一步,游戲中玩家根據劇情來到了葦名城之后,將前往源之宮、仙峰寺、水生村三個不同的地方。
但選擇去哪里,這里玩家就可以進行抉擇了。
同時《只狼》還有一個比較討巧的地方,那就是對于資源的利用。
以葦名城為例子,從黑夜中只狼從谷底爬出帶著九郎逃離,再到被弦一郎斬斷了左手前去葦名城尋找九郎,以及內府入侵葦名城陷入戰火,跟葦名一心死后葦名城淪陷。
不同的時間段,雖然同樣是葦名城可遇到的敵人怪物分布,還有路線都會發生一些微妙的變化。
雖然是同一個地圖場景,可環境發生不同的變化,并且新的怪物也不會給玩家帶來多少重復感,反而會對地圖的理解更加深刻。
除此外游戲里面兩段跳的加入,一樣給予了玩家更高的自由度,只要對地圖足夠熟練,完全可以前往一些平常無法前去的地方,又或者更好的進行跑酷。
當然除了這些外,游戲里面怪物的設計也非常出色。
相較于黑魂跟血源里面基本上是屬于失去理智的怪物不同。