對于《DOTA》這款游戲,雖然是星云游戲出品的新作。
可在這之前其實無論是玩家,還是游戲業界都是有一點把不準的。
主要也是多重原因導致的,魔獸RPG地圖、看不太清的玩法機制、可以說如果不是星云游戲出品,基本上在游戲圈都打不起多少的水花。
但在《DOTA》上線一周后,強勢的增長勁頭卻是讓游戲業界的不少設計師都驚了。
多重的推廣,讓《DOTA》完全擴散到了各類游戲玩家受眾的群體里面。
而且免費游玩的模式,加上區別于前世更加友針對于新手的教學,還有各種飾品狂送的機制與策略,都讓很多玩家入了這個大坑。
尤其是在上線一周后,星云游戲在所有玩家驚喜的目光中竟然來了一波反向跳票,表示將在不刪檔測試完畢之后進行游戲的無縫正式開放,屆時還將會在后續更新額外的相關活動,這一下子也是讓玩家產生了期待的情緒。
除了跟星云游戲的推廣有關,更重要的還是越來越多的玩家,體驗到了《DOTA》的魅力。
拋開競技還有各種戰術點不談,只說游戲帶來的正面反饋,實際上《DOTA》跟《魔獸世界》這樣的MMORPG都是一樣的。
那就是數值帶來的成就刺激、社交的互動,還有探索的新奇。
作為傳統的MMORPG游戲,主要的核心點就是這些。
玩家們日復一日的肝副本刷裝備,還有各種陣營與幫派的活動,這些都是MMORPG的樂趣所在,只不過對MMORPG這種游戲來說,它所需要耗費的時間相當長。
而《DOTA》則不一樣,一盤游戲的時間在25分鐘-45分鐘左右,并且將這些正面反饋全部匯聚到了一起。
例如傳統MMORPG中的數值刺激,也就是下副本刷裝備,這一點就如同《DOTA》里面的玩家操作自己的英雄去刷錢出裝備一樣。
絕大多數的玩家,打《DOTA》這一類游戲的時候,基本上都有一個情況,那就是無論輔助還是核心,有時候看見了一波兵線,這腳就邁不動路了。
又或者在野區里面看到了兩三波屯著的野怪,有時候都會想著去清掉,再加上擊殺掉小兵出現的金幣聲,這種都是數值帶來的刺激。
看著自己的英雄從1級手無寸鐵,甚至可能打不過兩波兵,伴隨著打錢升級到了后面兩個技能一波兵,這就是最直接的數值刺激。
同時它將MMORPG這種需要時間來養成收集的數值刺激,直接濃縮到了一盤游戲的時間里面。
其次就是社交屬性了,如同《魔獸世界》的競技場還有副本一樣,《DOTA》對于團隊協作的要求也相當之高,再加上戰爭迷霧的存在,隊友的有效交流則就是一種必然需要面對的情況了,從而也給玩家增加了社交的屬性。
可以說一個配合默契的團隊,能夠有效給出各種信息的隊友,絕對能夠讓游戲的勝率提升一大截。
最后也就是最為核心的一點,那就是新鮮感。
對于《魔獸世界》這種傳統的MMORPG而言,除了初見副本的驚喜外,其實后面更多的是副本帶來的裝備產出,單純就打副本而言其實并不能夠算作是樂趣了。
因為本身副本的BOSS,小怪都是不會變化的。
路線打法也都是既定好的,就算出現差錯那只可能是壞的方向,例如某個奶沒奶好,某個輸出劃水了或者走位沒走好亂了仇恨團滅這種。
而《DOTA》則不一樣,游戲中有太多的不準確因素了。
像很多玩家可以玩幾百把,上千把同樣的英雄都不會覺得膩味。
一方面是英雄的有趣跟可玩度,另一點那就是每一盤帶來的不確定性。
不一樣的英雄,不一樣的對手,不一樣的隊友。
這一把我可能10-0的開局,超神帶動全場。
也可能0-10的開局,化身在趙云懷里哭鬧的阿斗。
又或者是勢均力敵打的酣暢淋漓,最后險勝或者失敗。
每一局都是全新的體驗,這也讓玩家期待著下一把游戲的體驗。
上一把輸了的想著下一把就可能贏,我贏一把就去睡覺。
上一把贏了的想著下一把繼續贏。