AVG,冒險游戲,一種經典的游戲類型。
市面上屬于這一類型的3A大作不在少數,但它們大多都是動作冒險游戲,至于文字冒險游戲?TAVG?
它從來都不是一個能夠占據市場主流的類型。
這其中較為著名的大部分還都是日系Galgame,也就是“美少女戀愛游戲”,走出其它方向的只占了少數。
即便誕生過名動一時的佳作,文字冒險依然處于游戲領域靠近邊緣的位置。
專注于游戲性與藝術性的大廠向來對這種類型興致缺缺。
不僅僅因為TAVG“不夠主流”,更是因為它“不像游戲”。
顧名思義,所謂“文字冒險游戲”,自然就是以“文本敘述”為主、畫面演出為輔的一種類型,基本都是將劇情作為整個作品的賣點。
你問它的游戲性在哪兒?
點擊選項算么?
很多TAVG的可玩性都可以忽略不計。
也因為這種性質,TAVG很多時候都被稱作“視覺”——有圖像、動畫可看的交互式。
玩一個TAVG的過程,就像是在看一本可自選劇情線走出不同結局的。
明計劃的《生之彩》也沒有掙脫文字冒險游戲的本質設定。
但是在場沒有一個人敢把它視為普普通通的。
要知道那可是明計劃!
就算他們拿游戲的形式寫了一本,也絕對不會是普通的!
而《生之彩》接下來的表現也確實沒有辜負眾人的期望。
隨著文字一點點揭露的“生命守恒”架空幻想世界、與音樂完美結合且幾乎臻至巔峰的劇情動畫演出、復雜到讓人心驚的可選路線譜系賦予玩家無與倫比的掌控感……這一切匯聚起來,“開放世界TAVG?!”
如果說最開始發現這是個文字冒險游戲的人們只是驚訝,那現在進一步接觸過后便徹底升華為震驚了。
常規的“開放世界”類游戲是什么樣的?
靠著無數細節堆疊出真實性的龐大地圖,能讓玩家做出任意行為的物理引擎,眾多可被主動觸發的隨機支線任務……
能夠讓玩家隨意選擇玩法與體驗的“自由度”,這便是“開放世界”最重要的東西。
而一個主要用文本來進行表現的游戲,要怎么才能做到如此?
答案是海量文本儲備和精妙的劇情耦合機制。
當游戲的所有改變都有對應的文本進行描述——移動、戰斗、升級,以及更多——用一整個系統將那些預存的文本全部整合起來,隨著玩家的作為顯示出正確的“線性故事”,此時,一個“文字引擎”誕生了。
“他們是打算革新TAVG的市場?”埃德蒙仿佛看到了明計劃顯露出的野心,“其它公司很難達到這種程度,這么做游戲等于要寫幾百本,還全都是同一設定下的不同劇情路線。”
況且文字冒險的受眾注定比不上更加熱門的其它類型,投入太多極易收不回成本。
不過明計劃也不是第一次開拓新領域了,更不是第一次創造奇跡。
埃德蒙只略略在腦子里將這些想法過了一遍,就全情投入看……啊不,打游戲去了。