體力技力氣力力量:1(決定了負重以及徒手物理攻擊的最大強度)
反應:1(代表了反應速度,以及爆發速度)
體魄:1(映射了體力值的多少)
精神:1(映射技力值的高低)
悟性:1(決定術法強度以及術法學習條件)
統帥:1(決定能夠帶領士兵的多少)
武器熟練:無
術法:無
武技:無
天賦:無
‘命運’中并沒有明確的職業劃分,靈活度十分高。理論上玩家能夠學習所有的法術、武技。但前提是需要滿足這些技能的前置條件。
三國范圍內,一般玩家根據土著NPC的說法,將職業根據屬性分配,劃分為猛將、軍師、方士、匠人。
游戲中對升級的經驗要求非常大,百級后,幾乎難以獲得經驗。
而每升一級,只有一點自由屬性點,導致屬性點十分珍貴。更多的屬性需要依靠擊殺歷史武將或是守護生物才有幾率獲得。
猛將是類似戰士的職業,屬性注重力量體魄,武技追求要害秒殺,極限挑戰,單兵作戰能力無人可出其右。
方士術者幾乎等同于西方法師,悟性相當于智力,對精神也有不小的要求。
溝通五行,釋放各種屬性的術法攻擊,擅長遠程大范圍術法攻擊。傷害數據化限制較重,受法防克制,若敵人法防不足,則鬼神辟易。
軍師擅長輔助增益,排兵布陣,或者說相比術法的修煉,將更多的精力投入到武技當中,屬于一種中庸職業,因統帥加點可學戰陣精通,手中若有精兵,無人敢輕試鋒芒。
匠人對屬性沒有太大要求,但會將大量時間精力投放到生活職業當中,是后勤方面必不可少的保證。
游戲內如同正常世界,幾種職業對于能量的使用也沒有沖突,這種劃分,于其說職業,不如說任職定位。
若是屬性足夠,符合條件,猛將也能一邊揮舞關刀,扭臉砸出一記炎龍滅世。
亦或者術者一個瞬移,沖進敵陣卻揮舞法杖,彪出一陣無雙亂舞。
當然,一切的前提還是屬性技能,各種熟練精通。別說玩家,就游戲NPC當中,精力心性有限,全能者極其少見。
游戲中的技能并非學會就能使用自如。力量加點的猛將,需要消耗大量的時間精力去修煉武器熟練。
掌握武器攻擊特性,甚至一生的時間,都在鉆研武技更加流暢的釋放,更加準確的要害擊殺。
同樣,術法亦是如此,雖然沒有明確的熟練顯示,但精神的引導,法陣的刻畫,釋放的準確,施法的速度,等等之類,都需要投入大量的時間進行修煉鉆研。
大多數武將技學習限制都在武器熟練上,那是一種可以自己領悟的狀態。大多數術法的學習限制又在悟性之上。
也有放棄力量,添加智統,學習各種增益輔助術法,學習陣法加成。同時又放棄了術法修煉,轉而鉆研武技撕殺的軍師。
他們大多難以獨立,可戰陣中,又對軍隊戰力有著極大的提升。
林林種種,難以一概而論,但大體也就這些方向。不去專注研習一個方向,從開始就試圖做多面小能手的玩家,之后大多苦不堪言。
武器熟練只是籠統的標注,除了各類武器使用時的熟練程度,各種生活職業的熟練度也包括其中。
因為絕大多數的武技都需要相應的武器才能施展,而學習那些武技都跟武器熟練度掛鉤,所以名稱方面,更傾向武器。
法術、武技、天賦都需要在游戲中獲得,此時也不需多言。
人物創建十分簡單,屬性統一,玩家起點相同。
甚至官方論壇也僅僅給出一些世界背景的簡單介紹。之后的一切都需要在游戲中摸索獲取。
如同給自己起名字那種坑洞,之后亦有不少。