林立松也被激發了靈感,他在一旁補充道:“股票市場也可以引入游戲,有實力的玩家可以成立公司上市,其他玩家可以買賣股票,炒股也能炒成人生贏家......”
劉怡君也參與進來了,她說:“那服飾美容也可以加進來,開發一個設計系統,讓玩家自己設計服裝,放到商店里去賣,或者開設形象設計公司,只要花錢,你就可以讓自己的游戲角色更美。”
任平生笑而不語,任由下屬們自由發揮。
這個團隊的人都挺聰明的,自己只要掌握好方向,稍微點撥,他們就可以舉一反三,把任平生凝聚兩世人的經驗智慧貫徹在游戲研發中。
像劉怡君剛才所說的設計系統,其實就是后來VALVE公司在STEAM平臺推出的“創意工坊”和“社區市場”功能,讓玩家自己參與游戲內容的設計開發,并且通過玩家間的交易來活躍整個游戲的經濟系統。
這種玩法的引入,不但可以增加玩家的參與感,加強玩家對游戲的黏度,而且還能減輕研發團隊的設計負擔,是一個一舉多得的點子。
不過現在這個功能還是雛形,任平生不急著把自己的架構全盤托出,先讓研發團隊把功能做出來,日后再慢慢引導其壯大。
許濤前面一直都在沉思,這時候他抬起頭來,雙目閃動著光芒道:
“這些功能要做好,同時也要打通整個經濟系統,系統要對房產收取適當的租金,要對玩家間的交易收稅,股票買賣也要收稅......”
“這樣的話,可以驅使玩家在游戲里花錢,使他們無法大量地囤積貨幣,造成整個游戲的經濟系統失衡。”
“一個經濟系統穩定的游戲,才是可以持久運營的游戲。”
許濤說得振振有詞,在場的人頻頻點頭贊許。
這回連任平生都震驚了,許濤果然是有本事的人,不是浪得虛名。
經濟系統的控制,是所有網游的難點。
貨幣超發不僅在現實中常見,更是網絡游戲的通病,很多游戲開發者可以設計出好玩的職業、好看的角色、感人的劇情,但在游戲經濟系統的設計上卻屢屢失敗。
游戲的經濟系統,雖然比起現實中的經濟系統要簡單,但要設計得好卻不容易。
因為玩家是在不斷增加中,游戲中產出的貨幣也只會穩定增長,隨著玩家越多,游戲里的貨幣只會越來越多,日子久了,通貨膨脹不可避免。
但如果把玩家的貨幣獲得設計得很難,雖然可以有效控制物價暴漲,但會增加玩家的挫敗感,影響他們的游戲體驗,對于游戲的運營也沒有好處。
現實中的通貨膨脹,會引發很多社會問題,會危及政權的安定穩定,游戲中的通貨膨脹雖然危害較小,但對玩家的傷害也并不輕。
很多老玩家辛辛苦苦打出來的錢,在通貨膨脹下迅速貶值,而新玩家只要付出很低的代價,就可以獲得與老玩家差不多的所得,這種狀況久了,只會讓老玩家失去游戲動力,促使他們離開游戲。
而新玩家很快也會面臨同樣的境地,當更多的新新玩家蜂擁而入,揮舞著進一步貶值的貨幣換來的裝備炫耀時,已經成為老玩家的他們,也會步前輩的后塵,退出游戲。
如此惡性循環,一款游戲的生命力很快就被耗盡。
這就是為什么網游經常要開新服,而很多玩家只玩新服的原因。
每一個被放棄的舊服背后,都是一個崩潰的經濟系統。
這種惡性循環發展到極點,最后玩家只能選擇放棄舊游戲,投入新的游戲中去。
但新游戲如果無法解決這個根本問題,最終還是要面臨被玩家拋棄的命運。
對此,許濤也給出了自己的解決方案。
“這款游戲里,我們要設計一種隨機出現的獎勵,這種獎勵應該是游戲里最有價值的物品,但這種獎勵無法用金錢買到,也沒法通過打怪拾取,玩家只能通過類似買彩票的機制去碰運氣。”
沒等許濤把話說完,任平生已經在心中暗自叫贊了。