因為像這類跑酷游戲,局限性較大,可持續性較差,玩家非常容易審美疲勞。
每局游戲得到的體驗感官相差不大,無非就是跑的更遠,拿到更高的分數而已。
一旦有了趣味性、可玩性更強的產品,跑酷游戲能取得的成績就會自然而然的被壓制。
這一世,路遙先所有人一步,提前進軍手機游戲領域,率先推出多款王炸產品,尤其是《神廟逃亡》、《部落沖突》等提早一年甚至幾年的上線,讓國內玩家都早早體驗到了手機游戲多樣化的玩法和風格,而不會說極度缺乏娛樂,隨便出一款游戲就能占領大批市場。
在這種情況下,《天天酷跑》大概率是達不到前世那種巔峰成績的。
尤其是還有趣玩這邊一直以來暗中的帶節奏使絆子,就更加困難了。
但是憑借著微信的強大社交能力,它也不會弱到哪里去,最起碼一兩年之內成為國產手游前三還是沒有問題的。
只不過企鵝可能并不滿意這種投入大量資源卻沒有達到預期目標的結果,這段時間的動作頻頻。
路遙通過小道消息得知,企鵝游戲就在最近還會推出一到兩款手機游戲,而距離《天天酷跑》上線還不足兩月,按照正常的開發時間來說,新游戲應該是在《天天酷跑》還未上線前就已經開始投入制作了。
新游戲是什么類型的,路遙不清楚,但通過這頻繁密集的動作,企鵝想要快速占領市場份額的想法還是非常明顯的。
而趣玩在經歷了今年一整年之后,目前根據市場統計,國內手機游戲領域的總用戶數已經超過四千萬,旗下推出的所有游戲產品占據市場份額超過42%,高居首位!
哪怕是在國際市場,趣玩靠著《部落沖突》的大熱同樣成為了知名游戲廠商,粉絲群體遍布全球幾十個國家。
雖然緊隨其后的就是企鵝游戲,但其與趣玩之間的差距,卻不是一丁半點。
在這種情況下,路遙不準備冒險激進,試圖將市場份額繼續擴大,而是調整策略,穩扎穩打。
2013年的目標,就是穩住現有的市場基本盤,在此基礎上,再嘗試做微小的擴張戰略。
所以不同于2012年全年推出的近十款游戲,在2013年的年度計劃中,路遙暫時只羅列出了四款游戲的計劃,其中三款會在整個年度中按順序依次上線。
剩下一款游戲的制作時長會非常久,預計在2014年底上線。
當然,還有一部分原因,就是今年的另一大重點目標——游戲之家渠道平臺的上線計劃,它承載的意義同樣重大。
不只是作為一個單純的游戲發布平臺,如果效果良好的話,路遙再做點其他的也不是不可能。
對于路遙而言,趣玩是他的立身之本,他投資其他產業的本錢,都來自于趣玩始終穩定的上升。
所以,即使他布局的再多,也改變不了趣玩在他心中的地位,而對于趣玩的發展思路和方向,也將始終是他最為重要核心的事情。
……
圣誕節后,持續了四五天的大雪終于放晴。
暖陽高掛,氣溫卻因為雪的消融而變得格外低下。
在滕彥啟打來電話表示已經做好安排之后,路遙登上了去往滬城的飛機。