路遙的想法大概率是很有可能的。
趣玩自從《部落沖突》之后,接連取得的輝煌成績,早已讓它成為國內手游界的風向標。
甚至說帶頭大哥也不為過。
基本每當推出一個新東西或者新玩法的時候,都會引來大批的模仿跟隨者。
饒是一向高高在上的企鵝游戲,在手機游戲這個領域也不得不將趣玩視作最大對手。
即使企鵝從來沒有公開承認過,但是它做出的種種動作卻將想法顯露無遺。
尤其是在花費大力氣制作出的《天天酷跑》,在借用了集團微信和QQ兩大王牌社交產品的情況下,在成績方面依然沒能比得過趣玩。
上架快兩個月,最高同時在線一百三十萬,平均日活躍四百七十余萬。
十一月份上線首月流水三千九百余萬,十二月份的數據暫且不祥。
但是根據平常游戲內的活躍情況,也能推測出個大概,截止到圣誕節之前,絕對沒有超過四千萬。
不然以企鵝游戲接連吃癟的情況下,早就公布出來了。
而就在同一個月份,趣玩旗下的王牌產品《部落沖突》,月流水已經奔著兩億的目標發起了沖擊。
即使只計算國內市場數據,《部落沖突》依然要遠超《天天酷跑》。
因為《天天酷跑》是數據中同樣是計算了國際市場的,即使占比并不算大。
這其中固然有《部落沖突》上架更早,積攢玩家更多的緣故。
但主要方面,還是因為玩家們先入為主導致的。
趣玩旗下的《神廟逃亡》早已成為全球范圍內的知名跑酷游戲,擁有粉絲極為廣泛。
在它之后推出的《天天酷跑》,在有心人的帶節奏之下,自然就不可避免的成為了抄襲模仿的產品,一定程度上也造成了不小的影響。
并且《神廟逃亡》中僅僅只有復活寶石需要充值的良心做法,與《天天酷跑》中多樣化氪金也形成了鮮明的對比。
多種因素影響下,自然就不會引起大多數玩家的悸動。
在前世,《天天酷跑》為何能取得堪稱神話般的成績?
很多人可能都會說因為它好玩啊。
但其實主要有兩方面因素,一來是借靠著微信在國內的逐漸普及,為《天天酷跑》帶來了海量的用戶,而且還可以憑借微信的社交屬性,線上線下綜合,呈幾何式快速擴張。
二來嘛,就是因為當時的它并沒什么強大的競爭對手。
前世的企鵝基本上屬于國內最早進軍手機游戲的一批企業,大家都處于摸索的階段,而企鵝因為擁有PC端強大的實力和號召力,只要推出一款具有一定可玩性的產品,火起來就絲毫不出意外。
這也是為何2015年之后,隨著越來越多的游戲廠商進軍手游界,包括國際上的多家知名游戲企業注意到了國內市場,《天天酷跑》就迅速衰落下去。