進入戰斗狀態后,左下角會出現人物UI,一條紅色的氣血,一條藍色的內息。前者遭到外傷會降低,后者受到內傷會降低,任一歸零則死亡。
兩種血條的左邊,是一個轉動的圈,內外兩環代表了‘氣’和‘勢’,不同的技能將會消耗不同的東西,初始是空的,隨著戰斗開始會快速增長,同時也跟自身的屬性有關。
至于第一部中的‘架勢’這個概念,左思右想之下,被取消掉了。
原著中的戰斗場景,頗有些策略游戲的玩法的模樣。但是第二部,是正兒八經的動作游戲,需要通過積攢不同的架勢使出招數來,不太好解決,而且玩起來也不怎么爽快,于是干脆就干掉了。
范哲的角色,在運起了‘太祖長拳’之后,打出的動作自有一套章法和套路,而拳腳之間,那頭野豬也會因為遭到打擊而有相對不同的反應,拳腳之間的打擊感很出色,而到積攢到了足夠的‘勢’之后,屏幕下方有一個圖標微亮,按下‘Q’鍵,太祖長拳就被施展了出來。
接著,范哲用鼠標左鍵攻擊野豬,打出的動作就不一樣了。拳頭上帶著一點微微的白光,并且明顯變得有力度了多,動作也不同,最終一拳,以一個扎馬步的側身橫拳為終結,打出了最高額的傷害,野豬當場斃命。
雖然僅僅只是對付一頭野豬,而且野豬還不會動,但是范哲已經領略到了這個戰斗系統的味道所在。
首先,整個打擊感處于預料的好。
之前,范哲有玩過《戰神4》,當時就覺得打得蠻爽的,也沒覺得有什么很特別的東西。《戰神4》打完之后,扭過頭去,他又跑去玩了《刺客信條:起源》,結果直接玩不下去。
剛剛體驗了《戰神》系列的打斗手感之后,再去玩《刺客信條》,整個差距一下子非常明顯——根本不是一個檔次的。
那兩款游戲,都是第三人稱的動作游戲,不同的地方當然很多,很多設計上的樂趣也很不一樣。但是,單單從戰斗上來說的話,體驗差別很大。
《戰神4》的打擊動作流暢,充滿力度,同時打擊感的反饋也很舒服,玩起來就是爽。
而眼下,《太吾繪卷2》的動作打斗,也給了范哲類似的感覺。
雖然打斗的情況完全不同,《太吾繪卷2》也不會做成一個純動作類的游戲,但是這個戰斗系統,就是很舒服,很爽快。
特別是在打擊感上,敵人被攻擊到不同的部位、遭到不同的招式的打擊,都會有相對不同的反應,很真實,也很有畫面張力,這就讓整個打擊感帶來的反饋變得尤為的出色。
體驗到這里,范哲心里就挺有譜的了。
畫面出色,達到了目前市面上所有3A大作的峰值;戰斗系統玩起來很順手很舒服,打擊感很好。
最基本的東西,都有了。
打完野豬后,范哲的角色就進入到了太吾村,參加了所謂的‘祖節’,結果竟然意外的被祠堂里供奉的殘破劍柄所選中,成為了下一代的太吾傳人,同時也成了太吾村的領袖。
整個游戲,正式開始。
這個伏虞劍,是游戲中最重要的劇情物品之一了。平常沒個卵用,但是當角色死亡的時候,這把劍,將會帶著主角的畢生功力(也就是存檔),傳給下一個人,讓玩家可以繼續玩。也可以有意的培養繼承人,然后繼承功力。
而在游戲開始之后,這款游戲最具特色的地方,就逐漸展露出來了。
如果說,戰斗系統的手感、游戲畫面的精細度,都只是一部優秀作品的基礎的話,那么后面游戲的特色和內核,才更為重要。
比如在戰斗系統上,還有‘輕功’這種特別具有武俠特色的東西,是怎么融合的?內傷流玩起來會什么樣?點穴?更牛逼、更強大的武技打出來是什么樣的效果……