在孟謙的主線中種族和職業其實更多,但第一版游戲他還不想把人物搞得太復雜,先看看玩家反應后期再看情況慢慢往上加。
對孟謙來說,此時的《神傳》設計從操作到主要技能再到整體畫面水平都會盡量貼合當初的傳奇,因為孟謙永遠都謹記時勢和英雄相輔相成這個道理,任何東西太超前都不一定是好事。
而《神傳》和《傳奇》的主要區別就在于華夏風的設計,可以根據游戲發展逐漸增加的玩法以及氪金系統,另外一個很重要的東西就是游戲背景。
如果有后世來的人看到孟謙做的《神傳》肯定就會想聯想到魔獸,確實,孟謙是在一定程度上模仿了魔獸,因為魔獸完美的證明了一個成功的游戲IP可以有多么強大的延續性和延展性。
但魔獸成功的前提是魔獸有一個很好的故事背景。
傳奇就沒有這個東西,所以孟謙要在這一點上做改動,既然進入了游戲這一行,未來的電子競技市場孟謙肯定是要搶的,所以在游戲背景設定上孟謙還是決定與《傳奇》保持一定的差異性。
蝴蝶效應永遠都在,一定的程度上的冒險孟謙從來不拒絕。
看著五人做的角色設計、服裝設計以及部分畫面設計,孟謙沉默了許久。
前前后后看了有三四遍,孟謙這才開口,“司宇航,你為什么會考慮做3D?你為什么這么追求高渲染特效畫面?”
“因為這樣的效果肯定是最好的啊。”司宇航理所應當的回應道,臉上露出了對孟謙這個問題的不理解。
“去過網吧么?”
“去過啊。”司宇航更疑惑的看著孟謙。
“網吧里用的都是什么電腦?”
司宇航看了看孟謙,又看了看其他四人,眼神有點懵。
孟謙繼續道,“現在的網吧基本都是大屁股,以雜牌和自配為主,自配更以二手硬件為主,你追求的效果是很好,可我且不說我們自己有沒有能力實現你要的效果,請問網吧的電腦你認為帶的動么?
如果我們做出了一款游戲,作為游戲玩家主要分布點的網吧里的電腦都帶不動,我們做這款游戲的意義是什么?
另外,你的技能欄設計的這么小,好看是好看,你覺得玩家點擊的時候方便么?你的血槽幾乎隱藏了起來,顏色還設計的這么透,你覺得這對刺激玩家的感知是有利的么?
你的畫面設計確實做的很好,但我們現在做的是游戲不是科幻電影。”
司宇航的臉色越來越難看,孟謙很清楚他的心態,他的設計水平毫無疑問是五個人中最好的,甚至可以甩其他人幾條街,而且司宇航很努力,經常加班,結果被孟謙就這樣當眾否定,作為一個剛入社會的人來說這種心理落差是很難接受。
但孟謙并沒有打算安慰他,用平靜的語氣繼續道,“作為一個設計工作者,一定要明白自己的定位,當你想要靠你的設計吃飯的時候,你就必須要站在給你飯吃的人,也就是用戶的角度去思考問題。
設計自己喜歡的東西,那是藝術家,設計用戶想要的東西,那是一個職場人,自己是職場人還是藝術家,一定要考慮清楚。”
司宇航把頭埋得很低,右手大拇指的指甲一直在壓自己的食指。
孟謙看了一眼也不再多說,設計思維的改變是每一個有自己設計想法的職場設計工作者都會經歷的痛苦階段,但這個坎必須得跨過去。
孟謙把話題轉移到陶婷婷這邊,“你覺得一個戰士穿著一身白色長袍合適么?
為什么你每一套服裝都要做的這么復雜?我要的是華夏風,華夏風就是復雜么?
一個簡單的八卦刺繡放在你面前,你想到的是哪個國家?”
陶婷婷也不說話,孟謙掃了一眼五人,“我想問一下,有沒有任何一個人去了解過游戲,一款游戲的大小,一款游戲的開發流程,游戲對的電腦配置需求,玩家的操作習慣?
不管這些東西能不能了解到,有沒有人想過要去了解?”
五人沉默。