所以雖然霓虹國的人都不知道大風科創,也很少有人知道《神傳》,但是他們知道這些動漫啊,這都是他們喜歡的動漫啊。
各種時代背景加運營策略的融合,使得這一次的osplay大賽在霓虹國收獲了令人意外的結果。
而在《神傳》上,霓虹國服裝商城的消費比例創下了三國之最。
2001年2月16日,孟謙正在查看手里的一份數據報告。
華夏玩家在《神傳》上的主要消費是性價比最高的月卡,消費占比達到了57%。
高麗國玩家在《神傳》上的主要消費是抽獎,消費占比達到了58%。
霓虹國玩家在《神傳》上的主要消費是服裝,消費占比達到了68%。
但讓人最在意的數據是,高麗國上線游戲十四天,游戲內消費超過了500萬軟妹幣。
“氪金果然會讓人上頭啊。”孟謙自言自語道。
這次在高麗國上線十連抽獎玩法,算是孟謙對于氪金系統的一次嘗試,因為就華夏目前的游戲收益來說,跟曾經的《傳奇》比差太多了,這里很重要的一個原因就是孟謙的氪金系統做的很溫和。
不過十連的獎勵并不會讓玩家變得異常強大,同樣有控制一個度。
對于氪金系統,孟謙一直是保守的,因為他不想做成那種砸錢就能無敵的模式,更不想做成不花錢就沒法玩下去或者不花錢就毫無游戲體驗感的游戲。
氪金是為了得到更好的游戲體驗感,但不氪金我也能享受游戲,這就是孟謙對氪金系統的定位。
因為在孟謙心里,好歹自己也是個重生掛幣,就算現在缺錢,但也沒必要為了快速撈錢惡心了用戶,還惡心了自己。
2001年2月17日,國服《神傳》新版本更新,這次神傳把簽到獎勵也安排上了,同時優化了一下禮包,豐富了一下服裝商城,但抽獎暫時并沒有在國服上線。
同天上線的《黑暗之光》開發公司和代理公司一臉懵逼,“為什么就針對我們?”
然而事實的真相是,只是湊巧而已。
而當天晚上,作為第三個登場的《黑暗之光》收獲了高麗游戲在華上線當天最差成績。
當天注冊量僅1800人。
被不少網友和媒體關注了許久的華夏高麗游戲之爭,在《黑暗之光》的“優異”表現中落下了帷幕。
從《傳奇》到《黑暗之光》,四款高麗游戲的成績表明,高麗國網游引領華夏網游業發展的歷史將被改寫
而《神傳》在高麗國的火爆以及在霓虹國出現的巨大潛力則意味著,霓高歐三足鼎立的全球游戲格局,很可能也會被改寫
2001年2月25日,孟謙坐上了前往燕京的飛機。
他已然收回了前段時間放在游戲上的注意力,這一天,他要去面對另一個完全不同卻又讓他魂牽夢繞的硬件領域