9月25日開畫的《哭泣游戲》,首周37塊銀幕,票房126萬美元;次周86塊銀幕,票房267萬美元、
第三周和第四周,《哭泣游戲》銀幕數分別增加到155塊和173塊,票房依次達到403萬美元和397萬美元。
于是,截止10月22日,上映四周時間的《哭泣游戲》,不住不覺中累計票房就已經達到了1193萬美元,這一數字接近300萬美元制作成本的四倍。
10月23日,上映第五周,《哭泣游戲》的放映規模終于出現了第一次大幅度提升,銀幕數達到535塊。
高門影業并沒有因為這部低成本偏門文藝電影的出色票房成績就急于求成,耐心地控制著影片的發行節奏,依舊采取相對比較節省成本的放射狀發行模式,陸續在不同區域開畫,以達到重復利用拷貝資源和更加精準進行觀眾人群篩選的目的。
10月的最后一周轉眼過去。
10月23日到10月29日,銀幕規模增加到535塊的《哭泣游戲》,館均依舊達到1.6萬美元,單周票房大幅增加到861萬美元。
同時,影片的累計票房也突破2000萬美元,達到2054萬。
對于文藝片來說,2000萬往往就是一個很難逾越的門檻。
隨著《哭泣游戲》北美本土總票房突破2000萬美元,各方媒體也因此越發開始注意到這部非主流低成本電影,進而導致影片人氣進一步攀升。
高門影業的宣發手段,諸如放射狀發行模式、炒作評級沖突等等,其實都是可以模仿的,好萊塢其他制片廠最近幾年也陸續從丹妮莉絲娛樂的宣發團隊中挖走了不少擅長營銷炒作的人才,然而,丹妮莉絲娛樂在文藝片領域依舊一騎絕塵。
這次的《哭泣游戲》,再次讓很多好萊塢同行產生了一種無力感。
仔細研究這部電影從立項到發行的種種環節,好萊塢制片廠高管也再次意識到了一個很難忽略的事實。
歸根結底,還是西蒙·維斯特洛。
就拿《哭泣游戲》來說,這部電影的劇本十年前就已經誕生,整個八十年代一直在緩慢而坎坷地進行籌備,直到被西蒙·維斯特洛看中,項目才一路綠燈,最終造就了眼下的票房黑馬。
再看其他,無論是丹妮莉絲娛樂一力主導的DC電影宇宙,還是憑借一部3D動畫電影迅速崛起的皮克斯工作室,乃至其他一系列各類型電影項目,追根溯源,都繞不開某個年輕人的慧眼識珠。
因此,《哭泣游戲》的成功,乃至整個丹妮莉絲娛樂的成功,根本就不存在可復制性。因為其他制片廠不可能找到另外一個西蒙·維斯特洛。
當《哭泣游戲》越發引起行業關注時,10月30日,經歷了長達5個月時間的放映,丹妮莉絲娛樂暑期檔重磅炸彈《神奇女俠也在《午夜兇鈴》上映的前一天正式全線下畫,影片的北美總票房最終為3.71億美元,距離《蝙蝠俠:黑暗騎士》的3.73億美元,僅有2000萬美元的差距。
海外方面,截止10月底,《神奇女俠》的累計海外票房也達到3.51億美元,全球票房為7.24億美元
考慮到很多票倉國家還處在上映階段,影片大概還有1.5億美元左右的票房潛力,因此,《神奇女俠》的全球總票房預期大概在8.7億美元左右。
1.6億美元的制作和宣發總投資,8.7億美元的全球票房。
只是票房一項,就已經給丹妮莉絲娛樂和時代華納集團帶來了非常豐厚的利潤,然而,《神奇女俠》最大的利潤進項,卻是周邊產品的銷售。
截止10月底,《神奇女俠》周邊相關的產品,即使不包括銷量已經達到730萬張的原聲唱片,收入總金額也已經達到了13億美元。