電子游戲與電影、音樂、圖書一樣,同樣屬于創意產業,創意對于任何一款想要獲得成功的游戲來說都至關重要。
特里普·霍金斯嚴格控制游戲主導權,完全以純粹商品的定位開發游戲,直接損害的就是游戲開發團隊的創造性。
原時空中,雖然長期保持業界巨無霸地位,但因為從特里普·霍金斯這位創始人傳承下來的經營理念,EA總是過度干涉旗下工作室對游戲的開發,導致很多優秀的工作室在被EA收購之后逐漸消亡,留給用戶的只是一部部越發傾向于商業化的續作。
EA也因此被稱為‘業界毒瘤’。
相比起來,極其重視游戲品質的暴雪娛樂,雖然成立幾十年開發的游戲總數量兩雙手都能數的過來,但因為精益求精的游戲品質獲得了大量用戶的認可,這家出品游戲數量不多的公司市值卻比擁有大量游戲品類的EA還要高。
西蒙一直非常重視丹妮莉絲娛樂旗下電影項目的預算控制,不過,如果要在電影質量和預算進度之間做出選擇,西蒙通常都會選擇前者,他骨子里到底還是一個更加重視電影質量的人。
正因為如此,丹妮莉絲娛樂才會與超支慣犯詹姆斯·卡梅隆展開合作,DC電影宇宙一些項目,皮克斯的兩部動畫電影,乃至丹妮莉絲娛樂旗下很多其他項目,相比最初的預計其實也都是超支的。
電影質量平庸,還可以通過宣發以及公司本身的渠道優勢獲得彌補。
游戲品質一旦不盡人意,那就根本不會有多少用戶去購買消費,因此,游戲品質在西蒙看來比電影還要更加重要。
于是,在西蒙的親自主導下,EA創始人特里普·霍金斯在獲得一筆豐厚補償后離開了公司,全新的丹妮莉絲娛樂游戲業務部門由EA原總裁拉里·普羅布斯特負責,依舊向南希·布里爾回報。
重組之后的EA制作部門與發行團隊剝離,EA原本直屬的制作團隊也重新改組為獨力性很強的工作室模式。
將來的EA團隊將主要負責PC和主機等平臺的游戲發行工作,對于旗下的各個工作室,管理團隊只擁有監管人事財務等方面的權力,創作主導權將盡可能下放給各家工作室的負責人。
西蒙給出的全新運營理念是EA只需要精品。
創造團隊可以超支,可以跳票,可以推倒重來,甚至可以全盤取消不盡人意的作品,最終只要拿出精品游戲即可。
當然,自由從來都是有限度的。
創作團隊必須為自己的所有行為負責。
西蒙可以容忍失敗,卻不會縱容連續的失敗。工作室的超支跳票等行為,也必須是基于游戲品質方面的考慮,如果是其他方面原因,同樣將受到懲罰。
完成了對游戲部門的重組,西蒙還親自敲定了幾個游戲工作室的收購方案。
其中最重要的一個是來自洛杉磯名叫‘硅與神經鍵’的工作室,這家工作室成立只有兩年時間,成績并不算出色,不過,對方近期正在開發的一款即時戰略游戲才是西蒙看中的重點,游戲名字叫《魔獸爭霸》。