“我可以演老師。”
“別鬧,乖乖做你的經紀人。”
五點多鐘,狠狠地安撫了一番格蕾絲的胡思亂想,西蒙才離開他波托拉山谷的莊園,與昨晚跑去C女郎那里過夜的A女郎匯合,登上返回洛杉磯的波音767。
下午原本要參加一個關于伊格瑞特在線游戲業務的會議,核心還是最近半年多時間持續大火的《開心農場》。后來覺得這種會議參不參加都無所謂,干脆讓艾莉森代替己,又在波托拉山谷莊園內和格蕾絲偷得半日閑。
待飛機升空,A女郎將下午的會議記錄和一份關于《開心農場》的運營概況資料交給西蒙。
上半年推出這款基于Flash技術的社交網絡休閑游戲之后,大半年來經歷了初期的指數級爆發,《開心農場》的用戶增長曲線開始放緩。
即使如此,上線七個月時間,《開心農場》在全球范圍內的總玩家數量也達到了驚人的5300萬,輕松突破游戲運營團隊最初兩年內實現5000萬玩家規模的預期。現階段,增速同樣超出上半年預期的全球網民數量已經達到兩億。
因此,《開心農場》的玩家規模已經相當于占據了全球四分之一的網民數量,或許活躍度有所不同,但每四個接觸互聯網的網民就有一人激活《開心農場》游戲,這種比例依舊堪稱恐怖。
負責開發和運營這款游戲的EA與Faebook團隊已經在考慮為這款游戲申請吉尼斯紀錄,只是因為《開心農場》的玩家人數還在持續上升,這才暫時沒有付諸行動。業內甚至有媒體預測,未來兩年《開心農場》的玩家總人數可能還將再翻一倍,突破史無前例的1億大關。
因為這款游戲的超級大熱,大半年來,EA和Faebook兩方特意成立了一個上百人的團隊專門負責這款游戲的運營。
因為兩大科技娛樂巨頭的精心呵護,這一次的《開心農場》,也明顯脫離了曾經的休閑性質,而是肩負了互聯網發展初期的更多使命與意義,這樣一個已經被多所大學嘗試錄入MBA案例的現象級網絡游戲,無論是開發還是運營等等各個方面,都有著太多值得后來者學習與借鑒之處。
兩家公司的團隊,很大一部分也正是在悄悄擷取并整理游戲運營過程中可以對未來產生借鑒意義的運營模式和關鍵數據。
為了給《開心農場》讓路,雖然伊格瑞特公司開放了Flash技術和IE游戲平臺,但這大半年來,類似于《開心農場》的休閑游戲基本都被壓制,一些明顯的模仿者還遭到了起訴。
哪怕EA內部,與《開心農場》模式相近的《開心牧場》在開發完成之后,暫時也只是擱置。
因為《開心農場》還處在上升期,只要自身的玩法不斷進行更新,人氣暫時不會走下坡路,因此也就不需要《開心牧場》錦上添花,團隊計劃看情況在《開心農場》上線12到18個月期間選擇合適時機推出《開心牧場》。
依靠兩款游戲聯動,最大程度延續《開心農場》的生命力。
對于外界來說,很多人最關心的,無疑還是《開心農場》到底有多賺錢。
兩家公司對此都沒有給出太明確數字,不過,只是一些業內媒體的預估,哪怕是相當低估的數字,也足夠讓太多游戲廠商乃至其他各方資本眼紅心熱。
西蒙手中的自然有著最詳細的數據。
最初的最初,只是開放首周,《開心農場》就獲得了261萬美元道具銷售收入,當時的用戶規模還不到700萬。
現在,游戲用戶總規模已經達到最初的七倍多,因為海外很多區域支付渠道并不暢通以及用戶增多付費率難免降低的緣故,單周收入并沒有呈現同樣倍數級別的增加,不過,游戲剛剛過去一周的流水進賬也依舊達到1391萬美元。
綜合下來,從3月25日上線到此前10月20日的最近一個營收統計周期,7個月時間,《開心農場》依靠自身龐大的玩家基數,累計獲得了1.96億美元的巨額收入。
開發成本還不到100萬美元的一款網絡游戲,半年時間進賬1.96億美元,這種暴利,哪怕是拉美毒梟見了都難免眼紅。
而且,販毒可是有罪的,游戲卻是合法。
受到《開心農場》成功的刺激,這半年來,只是北美就瘋狂涌現了大大小小幾百家全新的游戲公司,雖然大部分都只是兩三人的工作室,但也不乏很多資本巨頭涉足其中。
很多人當然也明白,《開心農場》的成功,除了游戲本身幸運地迎合了玩家的需求,還有著伊格瑞特公司不遺余力支持的緣故。不過,誰又能肯定自己不會是下一個幸運兒呢,更何況,哪怕只有《開心農場》十分之一甚至百分之一的成功,對于很多人來說,也算是一種巔峰。
雖然《開心農場》的利益絕對不容侵犯,但這半年來,伊格瑞特公司確實也有意無意地扶植了一批通過開發Flas***走向人生巔峰的成功案例。
不僅如此,《開心農場》的風靡全球,還使得伊格瑞特公司推出的Flash技術以絕對優勢迅速成為行業標準,伊格瑞特旗下相關軟件也因此大賣特賣,持續不斷地給公司帶來大筆進賬。