這已經是去年11月份《開心農場》單周營收突破2000萬之后,連續11個月時間保持這一數據,年初的復活節活動上,《開心農場》還創造了最高單周3312萬美元的營收紀錄。
綜合統計,從去年3月25日開放到現在,18個月時間,《開心農場》的累計進賬13.76億美元。
堪稱奇跡。
雖然與西蒙記憶中那些給游戲公司帶來數十億乃至數百億美元收入的《精靈夢可寶》、《超級馬里奧》等游戲無法比擬,但問題是,那些游戲帶來的營收都是一整個系列幾十年乃至連帶周邊的營收積累。
同樣屬于現象級的《開心農場》,卻只是一款游戲,沒有續作,而且,游戲營收突破10億美元,只用了不到兩年時間。
這樣的耀眼成績遠超西蒙記憶中的各種農場游戲,但也并不算意外。
因為這是現階段占據全球互聯網市場大部分用戶的伊格瑞特傾盡全力支持的一款游戲。
截止1995年9月份,全球網民數量已經接近4億,不同于曾經歷史上互聯網產業的多元化,現階段的全球互聯網用戶,幾乎都躲不開伊格瑞特,因此也就不可能繞過《開心農場》。
不僅如此,游戲在去年上線后取得成功,雖然前期開發成本只有150萬美元,但丹妮莉絲和伊格瑞特兩大巨頭為這款游戲的后續投入堪稱不遺余力。
為了最大程度確保游戲內部的‘生態平衡’,避免出現虛擬物品產出過多或者升級過快等弊端,運營團隊特意招募了一個由頂尖數學家和社會學家組成團隊,專門負責研究統計這款游戲所涉及的各項數據并進行持續優化,不遺余力地確保用戶的游戲體驗。
為了讓游戲內的種植活動更加貼近現實,《開心農場》還有一個植物學家顧問團隊。
正是在這些細節上不遺余力地精益求精,《開心農場》在上線18月之后,雖然用戶增長速度不斷放緩,但依舊沒有出現明顯頹勢,還成為互聯網用戶進行網絡沖浪時必不可少的一個全民級別消遣。
這次推出《開心牧場》,主要是為了給汀科拜爾的IPO造勢。
另外也有著丹妮莉絲娛樂即將在下個月推出第一個財年全年財報的考慮。去年的IPO之后,丹妮莉絲娛樂將集團財務統計周期從自然年調整為每年的10月份到次年的9月份,這樣更符合娛樂產業的檔期規律。
因為是與《開心農場》直接聯動的一款游戲,《開心農場》的一些道具和虛擬貨幣還可以直接在《開心牧場》當中使用,因此,別看是一款看似簡單的Flas***,9月22日上線之后,卻成為了整個互聯網平臺上的一次集體狂歡。
9月22日恰好是周五。
前期的大規模宣傳預熱之后,《開心牧場》當天晚上八點鐘準時上線,截止第二天早上八點,12個小時時間,《開心牧場》激活用戶數量就突破了4000萬。
隨后,截止9月24日周日晚間12點整,周末三天,《開心牧場》的激活用戶數量順利破億,最終達到1.07億,相當于1.49億《開心農場》用戶中超過三分之二都開通了《開心牧場》。運營團隊在周日12點鐘的《開心牧場》官方Faebook賬戶上宣布,將會為這款游戲申請用戶數最快突破1億人次的吉尼斯紀錄。
上線的首個周末,《開心牧場》的開張營收也取得了一個開門紅,直接突破了《開心農場》上半年復活節期間創造的3312萬美元單周營收紀錄,三天時間,游戲營收就達到3675萬美元,順利成為丹妮莉絲和伊格瑞特的又一只比販毒還賺錢的現金奶牛。
當新一周到來,《開心牧場》已經成為各個媒體最熱門的討論話題,這種影響力還傳導至資本市場,帶來了丹妮莉絲娛樂股價在周一當天的大漲。