還有一種游戲類型名叫“沙盒游戲”。沙盒游戲只提供規則,同樣沒有所謂的任務,玩家只要符合規則愛怎么玩就怎么玩,然后把“成就體系”包裝成任務,比如完成殺100只雞之類的任務就發獎勵,實際上是成就。
這類游戲通常來說趣味性很高,但缺點也很明顯,沒有成本大套的劇情。從策劃層面,無法預計玩家行為,再安排劇情就很困難。
這三類游戲其實有個共通點,游戲世界是死的,缺了玩家就不轉。那什么樣的游戲是活的?最理想的情況當然就是網絡小說里未來的虛擬游戲那樣,有大量的智能NPC,哪怕一個玩家都沒有,游戲世界自己也會運轉,時間線不斷向前。
然而這種想法實在太超前了,現實畢竟不是小說,以目前的技術實力實在難以完成小說中的情景,特別是還要考慮玩家們對游戲世界施加千奇百怪的影響。
楚垣夕要做的就現實的多了,簡單來說就是在任務機制上增加一個人工智能,使得整個游戲世界變活份。這個人工智能,需要經過深度學習的訓練,學會自動生成任務,而且是符合游戲規則、適合玩家當前劇情和自建人設的任務。
這就相當于給每個玩家配一個隨身游戲策劃,當觸發任務時,臨場給你編一個全新的任務內容,符合任務表的結構,然后按照主劇情生成一個配套劇情,劇情方面當然也需要對AI進行訓練。
符合游戲規則,意味著任務內容不脫韁,是玩家可以完成的。適合玩家當前劇情才能增加玩家的樂趣,讓玩家感覺到游戲世界的“活”。
至于玩家自建人設,舉個簡單的例子,正與邪。玩家的游戲進程推進到一定程度了,面臨選擇時一直都在扮演邪派,那么當然不該出現偉光正的劇情,偉光正的劇情和任務的出現不符合玩家在游戲中給自己的角色一直搭建的人設。
人工智能存在的意義就是完成過去需要人力完成的簡單重復勞動,如果是體力勞動,就讓機器人來完成,如果是智力勞動就需要用深度學習的方式訓練AI來完成了。現在的技術水平,用來增加這個模塊剛剛好。
這個方式的可行性在原世界中已經被驗證過,原世界小康生活的內循環里有三個與共享單車騎行相關的游戲,其中兩個用到了人工智能的任務模塊。
這一次,他要把人工智能任務系統運用到《亂世出山》的手游里。
不是TCG,而是《亂世出山》。TCG是不需要這套系統的,只有作為楚垣夕整個自媒體創業計劃里重中之重的《亂世出山》才需要。在楚垣夕的設計中只要亂世出山的IP成功樹立起來,肯定要自己開發手游,那時必將有人工智能的用武之地!
雖然《亂世出山》是一個更徹底的手游,和原世界中小康的游戲還不大一樣,但是道理是想通的,畢竟楚垣夕現在也不是要做什么了不得的AI。
薛明靜靜的聽完,一言不發,半晌才輕輕吐了口氣:“這個,很難啊,需要對AI進行訓練的維度非常多,維度越多越復雜,需要考慮到的邏輯自洽性就越龐雜。”
“我可以簡單的理解為工作量大么?”