總之時至今日它的IP效應已經日趨明顯,不但能夠養活一個UGC游戲平臺,同款院線電影也已經進入最后階段,距離殺青不遠。反觀靠買量運營的其它產品則紛紛露出頹勢,不得不加大買量的成本和力度。這就足夠顯示出IP和流量之間的不同。
實際上張銘和楚垣夕確實進行過交流,但不是像外界傳言的那樣,而是張銘做自我的總結。事到如今已經可以將當初撤出20億并購交易的決定視作誤判,而且如果是一般人,還會因為對方是在自己的平臺上搞活動而弄的聲勢如此浩大而感到難堪。但張銘自然不是普通人,遇到事情都是向前看的,復盤是為了今后不犯錯誤,也是為了找到犯錯的原因。
張銘的復盤相當簡單,把當初自己的想法和實際情況一對照,就找到了癥結。也就是當初楚垣夕描述的小游戲-IP計劃主要是從冷熱啟動的角度去描述,靠小游戲病毒式裂變獲取用戶,對于推廣IP而言具備較高的效率、較低的試錯成本以及非常好的性價比。
也就是說,要檢驗一個IP需要先付出流量,創業者當然可以直接買量,但楚垣夕選擇通過小游戲去賺來這個流量,把買量的錢用來開發小游戲,因為小游戲可以作為一個船體內容的載體和管道而存在。
甚至當初楚垣夕還說可能IP沒推起來,按試錯來看確實是錯了,但是項目非常痛苦的賺到幾百萬。
這個表述嚴重誤導了他,使得他認為用小游戲啟動IP獲取的是流量。而自己掌握頭條系,流量多的用不完吶,根本不需要試錯,直接試IP就好了,輕松把流量灌注到內容中催生IP,灌完發現不靈就下一個。
也就是說只要張銘愿意,可以把強文創要素的IP變為流水線產品。那要小游戲IP計劃何用?
當時楚垣夕對他的這番表態表示贊同。
但現在看來滿不是那么回事!因為光給內容灌注流量它不一定能夠成為大IP,因為“粉絲轉化率”太低,導致性價比低。對商人來說這是無法忍受的。
發現自身錯誤的過程中,巴人集團已經演示了用小游戲為什么能夠提升性價比。答案超級簡單,那就是只要小游戲本身立的住,那些游戲玩家一天最少也把游戲開個十次八次的,也就不得不接觸到劇情十次八次,操作角色幾十上百次,接觸到NPC的次數更多,換言之每天被動灌輸IP的內容若干。
這就是用小游戲啟動IP的隱藏福利,粉絲轉化率奇高!
而且玩家進入小游戲的門檻低,比大型MMORPG和卡牌的門檻都低,巴人還人為的填平氪金點,使得游戲壽命變得極為漫長,和粉圈按頭安利明星的效果相比可能更加靜水流深但是也更加潤物無聲。
現在楚垣夕對他的這番總結也表示贊同。
實際上是日今日也不止張銘一個人看懂這套打法了,所有具備游戲開發能力,同時又有IP需求的人都開始做類似的事情。就以《陰陽寮》為例,這款手游的生命周期極其漫長,而且對IP開發有著強大的驅動力,在2020年中推出了IP相關的掛機小游戲《妖怪屋》,由玩家照顧妖怪們的生活起居。
這就是深得小游戲推廣IP精髓之舉。
但是等到這個時候,遠遠跑在前邊的巴人已經不肯賣《戈壁網絡》了。按楚垣夕的說法,我們帶動業界新風,怎么可能自己停止探索呢?
因此張銘轉而和楚垣夕交流,當時是怎么設計這套打法的,為什么對于IP的認知能夠領先于時代。