陳陌站起來走了走,吃了點東西,啃了幾塊巧克力,又泡了杯咖啡,稍事休息之后繼續工作。
接下來就是細化設計文檔,把之前的一些設計上的細節內容給敲定下來,記錄到文檔里面。這些細節看似不起眼,實際上是非常影響游戲體驗的,陳陌可不敢忽視。
細化文檔用掉了陳陌整整一周時間。
一周之后,整個游戲的文檔基本上全部敲定了,細節也都細化完了,整個游戲的基礎規則、界面布局、植物和僵尸種類等等設定,全都完成。
之后,陳陌把這些規則都輸入到編輯器里面,編輯器會根據規則自動生成一個游戲項目,以后陳陌就可以直接在這個項目上修改了。
生成項目大概需要1~3天,規則越多,這個時間就越長。
這期間陳陌打算把游戲的數值系統全部敲定。
植物的一些基礎屬性包括:攻擊力、生命值、射程、攻擊間隔、攻擊范圍、準備時間(放置后多久生效)、冷卻時間(放置后再度放置的時間)、價格(COST)、損傷點(主要是用于破損效果)等等。
每一種植物和僵尸,陳陌都要把它們的各項屬性給列出來,并且不斷驗證。
之前記錄下來的那些游戲數據幫了大忙,不同的植物和僵尸之間的一些數據細節可以互相驗證,這讓陳陌的整個數值設計事半功倍。
兩天時間,整個數值系統敲定。由于陳陌有大量的數值細節作為參考,所以這個數值系統與前世的原作應該是非常接近的,就算有偏差也不會太大。
接下來,就是驗證和不斷微調了。
在這段時間內,幻世編輯器已經生成了游戲項目,陳陌將這個項目暫時命名為PVZ。項目名稱只不過是個代號,等游戲正式發布時,才需要敲定真正的名字。
打開項目,陳陌檢查了一下各項規則和機制,問題不大。有一些小的規則錯誤和邏輯漏洞,陳陌很快就給補上了。
之后,陳陌把各項數值設定導入,又為各種僵尸和植物配上相應的美術資源。這樣一來,一個能夠簡單運行的游戲demo就做好了。
現在,整個項目沒有新手引導,也沒有關卡。
陳陌新建了一個場景,試著種下一顆豌豆射手,又在對面放下一個普通僵尸。
“砰、砰、砰……”
在豌豆射手的不斷攻擊下,僵尸倒地了。
節奏還可以,陳陌又試了一下其他的僵尸和植物,基本上沒問題,除了一些感覺數值偏差比較大的做了微調之外,其他的都OK。
之后,陳陌開始做界面,設置關卡。
設置關卡也是個技術活,整個關卡流程必須是難度不斷遞增的,既要讓玩家感受到不同,又不能增得太快,把玩家卡住。
陳陌之前已經記下了大量的關卡細節,每一關大致刷多少只僵尸,哪一關解鎖什么新植物,這些都記錄了,所以問題不大。
用了五天時間,陳陌把所有的界面和主要的關卡流程做完了,順便把新手引導也給做了。這樣一來,《植物大戰僵尸》的冒險模式基本上被陳陌完全還原了出來。