同為范圍傷害技能,有暴風雪型(全屏攻擊)、旋風斬型(前排橫排三個單位)、閃電鏈型(隨機三個單位)、穿透射擊型(豎排兩單位)等等區別。
技能傷害又分為法術、物理,以及單體、群體的差別。
治療技能也同理,有單奶,有群奶。
除此之外,還有減傷、重生、持續傷害等多種戰斗能力,基本上能想到的各種技能,都有辦法給強塞到卡牌的戰斗系統中去。
再加上卡牌站位、出手順序、屬性克制、隊長技能等等復雜的因素,讓卡牌游戲的戰斗系統可玩性大大提升。
當然,這套戰斗系統根本無法和端游相提并論,但對于手游玩家們來說,已經足夠了。
這套戰斗系統只要換一換包裝,就能完美覆蓋大部分的世界觀,諸如海賊、火影這種動漫,或者武俠小說等。
種種戰斗能力之間存在著循環克制關系,如單奶克秒殺,秒殺克群奶,群奶克范圍傷害等等。玩家真的想在幾十張卡牌中找到搭配起來最厲害的五張卡牌,需要非常漫長的嘗試和反復的經驗分享。
因為稀有卡牌的獲取是被嚴格控制的,要么花錢,要么花時間,想要測試出每個卡牌的實際戰力,需要很大的投入。
這個過程對于玩家而言也是充滿樂趣、充滿成就感的。所以,卡牌游戲的戰斗系統與卡牌培養體系完美契合,作為一種經久不衰的經典戰斗系統,足以讓玩家反復玩3~5年也不會膩。
第三是營銷策略、數值刺激。
這是個很寬泛的內容,如運營活動(七天登陸、簽到、成長基金等),日常福利(維護送鉆石、送體力、在線送獎勵等),前期數值架構……
當然,這些內容不僅僅是卡牌游戲專屬的,這基本上成了所有國產手游的標配,在SLG(策略游戲)和FPS(射擊游戲)等其他游戲類型中也大量普及開來。
不過要說最早的起源,應該是萌芽于頁游,大興于卡牌手游,最終普及到了所有的國產手游中去。
當然,這種“巴甫洛夫”式數值刺激,被無數玩家和游戲評論者噴得體無完膚,但噴歸噴,卻幾乎沒有任何一家手游公司敢不做這些東西。
為什么?因為它簡單而有效,一旦去掉,游戲數據和收入就會出現明顯的下跌。
這套“數值刺激”體系是這樣運作的。
首先,游戲必須是免費的,盡可能地吸引最多的玩家進入游戲,這些人可能根本沒打算花錢,沒關系,先進來再說。
進來以后,會有非常細致的新手引導,讓玩家可以盡快地體會到游戲的核心樂趣和玩法,同時,不在數值上做出任何難度,讓玩家可以一路平趟。
這和網文前30萬字免費是同樣的道理,體驗前置,付費后置。先體驗再付費,不滿意不收錢。
但是,這種情況不可能維持太久,長則一周,短則三天,玩家必然遇到一些挫折。
在這種游戲中,充值玩家和不充值玩家天然就是不平等的,為了讓玩家付費,就必須設置卡點。
所謂的卡點,就是把玩家給卡住,讓他們遇到挫折,讓玩家們去充錢購買戰力,繼續挑戰更高的關卡。
但這樣就產生了一個問題,如果是一個不愿意花錢的玩家,遇到卡點怎么辦?他有很大概率會放棄這款游戲,不玩了。
怎么讓這些玩家留下來?很簡單,送錢。