在成為A級設計師的時候,陳陌就已經瀏覽過制作VR游戲的相關流程,現在又確認了一遍。
之前陳陌也已經體驗過了以《地球OL》為代表的VR游戲,簡單而言,這個世界的VR技術允許玩家直接將自己的意識輸入游戲艙,并接收反饋信號。
游戲艙取代了傳統的輸入/輸出設備,如鍵盤、鼠標、顯示器等等,成為了玩家意識與虛擬現實游戲世界的橋梁。
游戲艙具備解析玩家意識的能力。
舉個簡單的例子,玩家想在游戲中伸手去拿某個道具,那么游戲艙就會將這個意識解析出來,轉化為游戲中人物的動作,并與游戲世界產生互動,最終的結果就是游戲人物拿起了這個道具。
同理,移動、攀爬、跳躍、攻擊、射擊等等動作,也都是通過這種方式去實現的。
理論上而言,這個世界的虛擬現實技術可以解析玩家的任何意圖,但具體能否運用到游戲中,取決于設計師有沒有設計相應的規則。
簡單而言,在一款冷兵器戰斗的游戲中,玩家可以發出“我要扣動扳機”這種意識,但游戲艙在解析之后,傳輸到游戲世界中,因為游戲世界并不支持該動作,所以游戲中的角色會一動不動,不會做出任何反應。
具體到某一款VR游戲,支持什么動作,支持怎樣的操作方式,這些都取決于設計師的設計。
比如在游戲中,你是個持槍的戰士,你想作出“把槍踩在腳底下”的這個動作,但設計師并沒有設計,那么你的角色就會一動不動。
聽起來挺奇怪的,但玩VR游戲玩久了之后,就會習慣這個設定了。(就像你在3A大作中,很多時候也只能做劇情要求你去做的動作。)
所以,設計師為游戲設計的可執行動作越多,玩家在游戲中就越自由,可做的事情就越多,游戲就顯得越真實。
但如此一來,游戲的負載就越大,玩家所需要消耗的精神也就越多。
這也是為什么VR平臺一般不做RTS這種游戲的原因之一。
美術表現并無特別優勢。
耗資巨大。
玩家需要消耗的意識太多,導致容易疲勞無法玩太長時間。
假如現在有一款VR平臺的RTS游戲,玩家的意識需要選中某單位然后執行某操作,在無限循環這個行為的過程中,還要不斷思考戰斗策略,對于玩家而言,需要消耗的精神力就成倍提升了。
PC平臺則不同,玩家也需要去想這些東西,但全部的操作是通過鼠標和鍵盤完成的,而且很多都是下意識的習慣性動作,所以并沒有那么累。
所以,一些VR游戲也會刻意地簡化游戲操作,以防止過于復雜的操作給玩家的精神帶來的疲勞,從而達到變相延長游戲時間的目的。
例如在一些VR游戲中,玩家所有的“攻擊”都是揮拳攻擊,不能決定揮拳的方向、角度、力度等等屬性,這就是在簡化游戲操作,減少對玩家精神造成的負擔。
此外,在感知方面,VR游戲具備全面模擬玩家感官的能力,包括視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等等。
游戲內畫面將以視覺信號的形式傳輸給玩家,與正常人的雙眼重合視域一樣,是124度,其中注意力集中區域為25度左右,這點與現實一致。
聽覺、嗅覺都是以信號形式傳輸給玩家,可以全面擬真現實世界中的聲音和氣味。
……
明白了VR游戲設計的基礎遠離之后,就是一些設計的基本準則了。