陳陌又和周江平討論了一下具體的設計。
其他的都還好說,主要是一些核心部件。
在陳陌的前世,Switch有很多部件都是為了集成和功耗比而制作的,在市面上根本就買不到。這些部件對于陳陌而言,必須重做。
而且在前世,有很多技術都是需要專利的,比如體感技術,如果真的全靠買的話,那確實是一筆很大的開支。
對于這些,陳陌和周江平也商量了一些大致的對策。由于這個世界的技術水平更高,而且和陳陌前世的技術并不完全一致,所以很多設計其實有相應的替代方案。
包括HD震動和體感元件這些對于游戲影響比較大的設計,周江平都盡力確保可以有相應的替代方案,而且不會影響Switch的手感。
甚至憑借著平行世界中的一些黑科技,反而在某些程度上會有所超過。
而且,Switch的機身也可以做的更薄一些,邊框也更小一些,這些也都算是一種改進。以平行世界的科技水平來說,這些改進都并不算困難。
當然,具體的設計還需要在之后進行持續的改進,這是一個比較長期的工作,在真正的樣機制作出來之前,陳陌也不清楚這款掌機到底能做到什么程度。
……
回到體驗店之后,陳陌開始寫《超級馬里奧·奧德賽》的設計概念稿。
對于陳陌而言,這款游戲的制作難度遠高于之前的其他所有游戲,最大的難度在于美術品質、動作和關卡設計。
《超級馬里奧·奧德賽》是一款箱庭游戲,奧德賽中每個大關的通關方式都很簡單,只要搜集到足夠的月亮,啟動奧德賽爾號,前往下一個地圖就可以了。
因此通過關卡并非玩家的首要任務,尋找蛛絲馬跡、獲得月亮才是最關鍵的事情。
而在《超級馬里奧·奧德賽》中,月亮的隱藏方式極為自然,而且密度非常高,一個不大的地圖甚至能夠嵌入將近一百個月亮,這讓玩家在奧德賽中尋找隱藏的樂趣遠遠大于其他的沙盒游戲,連塞爾達的呀哈哈種子都略遜一籌。
同時這些關卡還必須給玩家一些難度上的挑戰,允許玩家使用多種方式通關,而不是只有一條線性的路線,讓玩家們可以充分的發揮自己的才智。
如果說世界上關卡設計水平最高的游戲,《超級馬里奧·奧德賽》就算不是第一名,也足以排進前列了。
《超級馬里奧·奧德賽》的許多場景都是基于現實來創造的,例如紐敦市對應紐約,沙漠之國以墨西哥為原型。
游戲的場景也不是一開始就確定的,在陳陌的前世,《超級馬里奧·奧德賽》的開發人員是首先為這個關卡設計一個核心玩法,然后再考慮如何把場景套進去。
比如,設計者想要設計一個讓馬里奧移動變慢的場景,就自然而然地想到了沙漠。而他們又不想采用埃及金字塔這種已經有些爛大街的場景,那么墨西哥沙漠就成了非常自然的選擇。
馬里奧自身擁有非常強的能力,諸如扔帽子、跳躍等等,因此很多玩家過關的方法與游戲一開始設計的并非完全相同,很多有趣的玩法是玩家自行摸索出來的。