一個《黑暗之魂》的愛好者突然反應過來:“對了,小胖子你不是說《黑暗之魂》前傳特別好玩嗎?那你還不趕快繼續玩?到時候我們還得等著你出攻略呢!”
另一個玩家也附和道:“對啊,你趕緊回游戲艙繼續玩,現在就你自己能玩,還不好好珍惜,還在外面摸魚?!”
鄒卓:“???”
他幾乎是被一幫《黑暗之魂》的愛好者給簇擁著、推搡著回到了游戲艙旁邊。
鄒卓恨不得抽自己一頓,你說你干什么非要嘴賤說“《黑暗之魂》前傳很好玩”呢,這特么不是自己坑自己嗎……
這下好了,被一群人堵住游戲艙的門口,今天一天不把游戲艙的體驗時間刷滿是不可能出來了……
……
關于《黑暗之魂》前傳,其實主體是以陳陌前世《黑暗之魂》1的內容進行制作的,當然,這里主要是指劇情和關卡設計方面。
戰斗系統上,陳陌保留了一代中一些比較特色的武器、法術,也對這些進行了再平衡,對雙手大劍、關刀等武器進行了一些調整。
同時,也考慮和《黑暗之魂》3的武器系統更加貼近,讓玩家易于上手。
此外,反正也是要把場景和模型改成VR版,所以在美術資源方面基本上全面重做,在保持《黑暗之魂》的美術風格的同時,模型精度、動作和物理碰撞等,全都有了質的飛躍。
VR版的《黑暗之魂》前傳,王城將會是一座巨大的城邦,玩家們走在王城中的時候,肯定會有一種恍如隔世之感。
此外,《黑暗之魂》1最令人稱道的是絕佳的關卡設計。關卡中不僅僅到處都充滿了解謎因素,而且陷阱和陰謀無處不在。
最關鍵的是整個場景地圖被做成了一個巨大的、完美的整體,分成上中下N層結構,傳火祭祀場恰好就處于整個地圖的中央位置,四通八達。
對于篝火不能傳送的問題,陳陌沒有做出改動,因為《黑暗之魂》1的整個玩法設計是高度成熟的,牽一發而動全身,改的話很容易改出問題。
《黑暗之魂》1中的篝火是不可以傳送的,只有在進入王城拿到王器之后,才可以在篝火間自由傳送.
如果是在《黑暗之魂》3的話,這種情況肯定會非常蛋疼,玩家要跑很多的冤枉路,但《黑暗之魂》1其實沒有這么嚴重的問題,就是因為出色的關卡設計。
在整個地圖中,充滿著很多的捷徑。傳火祭祀場作為整個地圖的中心位置,四通八達,去很多地方都非常便捷。
再加上篝火可以升級、可以修理武器等等設定,基本上玩家在《黑暗之魂》3中,需要在傳火祭祀場進行的操作,都可以在篝火旁進行。
此外,獲得王器之后才可以傳送,這對于玩家來說也是游戲進行到中期一個非常關鍵的爽點。
所以,不能傳送雖然特別蛋疼,但這種設計也有它的內在邏輯,如果改成可以傳送的話,會影響整個游戲的玩法,所以陳陌選擇了延續這種設計。
對于高手的話,其實能不能傳送區別不大,因為他們會計算最優路線;對于新手嘛……好了,下一話題。