用最少的資源做出最好的效果,能簡化就不用復雜。
目前對于陳陌而言,有個取巧的選擇。
《絕地求生:大逃殺》。
之所以說這是個比較取巧的選擇,是因為它的玩法雖然和傳統的FPS完全不一樣,但從制作難度上而言,其實沒什么難度。
作為一款游戲而言,《絕地求生》應該算是非常成功的,不論是在國內還是在國外都有極高的人氣,甚至把風潮擴展到了原本根本不怎么玩FPS游戲的玩家群體中。
在《英雄聯盟》已經上線兩年多之后,陳陌還沒有一款真正能在VR平臺上也具備統治力的現象級網游,在這個關鍵節點推出《絕地求生》,時機正好。
當然,推出《絕地求生》并不意味著能橫掃整個VR平臺,也并不意味著能終結掉所有FPS游戲。它本身是一種非常新穎的玩法,但FPS游戲這個品類還有很大的發展空間。
對于陳陌而言,在《絕地求生》之后還會推出更多內容更加豐富的FPS游戲,只是這些游戲的目的各不相同而已。
……
說到《絕地求生》,這款游戲是完完全全的設計理念的勝利。
其實《絕地求生》的技術水平并不算特別高,這個游戲機制很多時間遠早于《絕地求生》的FPS游戲其實都可以做到,但就是因為設計理念沒有達到,所以一直都沒有一款游戲能把類似的“大逃殺”模式給做得足夠完善。
從DAYZ到H1Z1,再到《絕地求生》,類似的模式其實處于不斷地演化之中。
在陳陌的前世,DAYZ最早僅僅是基于《武裝突襲2》的一個模組,而《武裝突襲2》是于2009年發售的一款游戲。
在《武裝突襲2》中,就已經可以實現多名玩家在超廣闊地圖上的生存和對戰,但真正完善這一模式的《絕地求生》卻是在2017年才大火起來,這其中整整相隔了八年之久。
要說技術進步,肯定是有一些的,但遠沒有達到決定一款游戲生死的地步。
從2012年DAYZ模組出現,到2015年的H1Z1,再到2017年的《絕地求生》,這個模式一直在不斷發展和完善中,而這其中也離不開“絕地求生之父”布蘭登的不斷努力。
從某種程度上來說,布蘭登也算是當之無愧的最頂尖設計師,因為整個大逃殺的游戲模式是他一手創造并不斷完善的。
當然,“大逃殺游戲”的這個點子最早來源于泥轟的電影《大逃殺》,但畢竟電影和真正的游戲之間還隔著十萬八千里,全世界的幾十億人,也就只有布蘭登真正地把這個點子變成了現實。
在陳陌的前世,《絕地求生》從品質上來說當然不能算是最頂尖的FPS游戲,很多FPS硬核玩家可以從很多方面貶低這款游戲。
但不可否認的一點是,布蘭登作為設計師,他的點子是滿分。至于游戲做得好不好,那是技術人員的鍋,和設計師沒什么關系。
設計師又不可能寫個策劃案,就把游戲里的BUG和外掛給全干掉。