不僅如此,日常生活線和歷史線這兩條線索互相縱橫交織,讓玩家產生了“我在親歷歷史”的感覺,歷史事件和日常時間之間存在著某種密切的聯動關系,每次的歷史事件都會改變某一個地區的社會環境,讓玩家的親歷感更加強烈。
此外,游戲中高度的代入感還源自于多種規則的巧妙限制。
比如,在其他游戲中,玩家經常處于惡趣味去做和角色完全相反的事情。比如明明是一個充滿正義感的英雄,卻偏偏要去濫殺無辜;明明是一個寬容慈善的領主,卻偏偏要去折磨自己的子民,等等。
很多玩家都有這種癖好,就是在虛擬的世界中尋找這種“荒誕感”,最顯著的行為特征就是,不論什么游戲,這些人都會嘗試著去攻擊平民,或者試著屠村。如果游戲做了NPC無敵的機制,那么玩家們會吐槽這游戲一點都不真實;如果游戲讓NPC可以被攻擊,那么肯定會有很多玩家揮起屠刀……
而在《刺客信條》中,則是直接通過“記憶同步”的設定,完美地限制了玩家的行為,而且找到了設定上的依據。在玩家嘗試著用巴耶克去攻擊村民,或者路邊的貓的時候,巴耶克會說:“守護者不殺無辜之人/貓是神圣的生物,守護者應當尊敬它們。”如果玩家執迷不悟的話,就會直接“失去同步”。
這種設定相當于用一個非常巧妙的規則,限制了玩家的行為,讓玩家們不知不覺間,按照巴耶克的思路和性格去行事,在作為一個守護者不斷“行俠仗義”的過程中,玩家們漸漸地對這個身份產生了認同,代入感也就越來越強。
……
《刺客信條:起源》不同于其他游戲的特質,很快也在玩家群體中催生出了很多獨特的“梗”,成為了《刺客信條》游戲文化的一部分。
“陳陌這次創造了一個宏大的古埃及來給玩家們游玩,可以通過攝影模式來更好地游玩,可以通過自動駕駛來獲得更好的拍照體驗,甚至可以通過塞努的鷹眼無人機來拍照……而在這個游戲中,你甚至可以去當一名刺客。”
“這游戲的名字應該叫《狂戰士信條》,刺殺?不存在的!拿起斧頭就是莽,侍衛也照砍不誤!我之前沒玩過《黑暗之魂》,但是玩了《狂戰士信條》之后,我突然覺得自己也能玩一下《黑暗之魂》了!科科!”
“古埃及人還真是貓奴啊,我發現如果在貓的面前蹲下的話,巴耶克還會擼貓的,簡直了!”
“我倒覺得這游戲叫《刺客信條》非常合適,把人全都殺光了不就沒人知道我潛入了嗎?這就是完美潛入啊!”
“我覺得賽馬好像也是這樣,只要把超過我的人都撞飛,我就是第一,這就是完美賽馬!”
“跟平民借船也是這樣,撞沉了也沒關系,只要沒有活著的人讓我還,就不能算借!”
“有個很有趣的事情,我去做‘亡者之書’那個任務,結果我剛離開了三分鐘回來,那個之前還活蹦亂跳的老頭就已經死了!但這還不是最有槽點的,最搞的是,我背著他去安葬,然后我的惡作劇心理突然爆炸了,就把他的尸體扔進了水里,結果你猜怎么著?他特么的自己從水里爬上來了!爬上來之后又自己原地躺下裝尸體,我特么簡直笑尿了!!”