雖說大家早就知道《血源詛咒》是魂類游戲,不過在看到這些場景的時候,還是覺得很新奇。
其實魂類游戲的精髓在于戰斗系統和關卡設計,這方面能不能做到極致,決定了一款魂類游戲是否原汁原味。
這也是為什么玩家們對于非陳陌出品的魂類游戲都完全不買帳,因為不論是戰斗、關卡還是劇情,總感覺差了那么點味道。
《黑暗之魂》是一款個人風格極為明顯的游戲,這東西要想學是很難學得來的,往往是畫虎不成反類犬。
但是看到《血源詛咒》,讓很多玩家再度回憶起了他們初見《黑暗之魂》時候的那種感覺,窒息,絕望,黑暗,但魂系戰斗的靈魂卻還是根植于游戲的方方面面。
也就是說,《血源詛咒》相當于是完全換了一個世界觀背景,劇情完全不同;而戰斗系統、關卡設計則是整體沿用了《黑暗之魂》的經典思路,只是在一些細節上有所創新。
陳陌看了看在座的記者們:“ok,各位現在可以自由提問,稍后我們會再放出一段實戰視頻,到時候大家可以再詳細看一下《血源詛咒》的戰斗。”
陳陌的話音剛落,臺下的記者們已經齊刷刷地舉手,提問早就準備好的問題。
一位記者站起來:“請問陳陌先生,《血源詛咒》跟《黑暗之魂》相比,難度如何?是提升了,還是降低了?”
下面的很多記者不由得會心一笑,這個問題可是問到點子上了。
之前大家問,《黑暗之魂》難不難?陳陌可以顧左右而言他,故意蒙混過關。
但是現在問,《血源詛咒》跟《黑暗之魂》比難不難?那肯定就有了一個參照物,再想蒙混過關就不那么容易了。
陳陌笑了笑:“他們的戰斗方式略有不同,如果你更喜歡《黑暗之魂》的戰斗方式,那么你可能會覺得《血源詛咒》更難,也可能會反過來。當然,我知道這個回答你們肯定不會滿意,我可以這樣說,對于大部分人來說,大概還是《血源詛咒》的設定更友善一些。”
記者們一個個都豎著耳朵聽著。
那位站起來提問的記者說道:“陳總,你又挖坑了,你只是說‘設定更友善一些’,可沒說設定友善了,游戲難度就下降了。”
陳陌愣了一下。
嗯?今年的記者智商見漲啊,竟然不像之前那么好忽悠了。
陳陌解釋道:“設定更友善這個是肯定的。我簡單舉兩個例子。第一,玩家在受到怪物攻擊時,會進入一種特殊的‘虛血’狀態,此時只要玩家發動反擊并對怪物造成傷害,就可以回復損失的血量,所以反擊的收益大幅提升。第二,玩家自始至終都可以攜帶最多20個血瓶,且擊殺怪物可以獲得補充,所以容錯率必然更高。”
有記者問道:“這個設計……貪刀癌的福音?”
陳陌笑了笑:“沒錯。事實上在《血源詛咒》中,我們是鼓勵玩家貪刀的,適當的莽可以加快游戲節奏提升玩家的爽感。可能在《黑暗之魂》中,貪刀是個極高風險極低收益的行為,有時候只是貪了一刀就掉了一大段的血,得不償失,所以新手在玩《黑暗之魂》的時候會感覺節奏很慢。”