!真的假的?
木云有點懵,他天天上線就是給重賦溫馨的玩家們加個血,重來沒關注過這里面的屬性問題,也不知道自己的重賦溫馨會員們究竟是一種什么屬性狀態。
可看著七哥的統計數據,木云又覺得不像假的,七哥在數學統計方面的天賦,木云還是信得過的,那這樣說,重賦溫馨的玩家在1v1的情況下基本不會失敗,有的高手甚至可以1v2,1v3。
“不過重賦溫馨的缺點也很明顯,相比于其他大型公會,重賦溫馨的人口基數是最少的,如果是限制人數的公會戰,一千人以下的,重賦溫馨不會害怕任何公會,可要是一千人以上或者不限人數的戰斗,重賦溫馨很可能會被人海戰術拖死。”
是啊,這一點木云也想到了,人數差距有時候就是壓倒天平的砝碼,畢竟天時地利人和里,人和也是很重要的一個因素。
“屬性提升之后,便是玩家們的輸出技能傷害,一百多的基礎屬性,提升后到達七百多的基礎屬性,加上技能或者武器傷害造成的倍率,形成了現在玩家最終造成的傷害,這個倍率的平均值大概在2.7左右,加上一系列護甲增傷等方面的條件,不考慮減傷的情況下,我將這個倍率劃定在了3,也就是說現在玩家們平均造成的傷害在兩千一百點。”
“而現在玩家們普遍的血量在一萬點左右,一萬點的血量和體魄無關,主要是里核心的裝備,所有的防具,也就是除武器外的各個部位裝備,在里核心之前的,很少有加生命值的,大部分都是提升屬性,而里核心的裝備卻附加了生命值,為的就是讓那些主屬性不是體魄的職業,血量撐起來。”
“要不然一個技能秒一個,這游戲沒個玩,而且里核心的護甲大部分都帶有抗性,任何抗性都有,很多抗性的組合加在一起,會讓這種技能傷害進一步打折。”
“傷害的平均值我只是羅列出來,實際上在戰斗中傷害的平均值沒法計算,只能估算,因為每個職業和每個職業,甚至相同職業之間因為各種原因,所造成的傷害都會有些許的不同,每個職業的傷害都精確到個位數,說實話我覺得不現實,尤其是在電光火石的戰斗中,提前掌握好估算就可以了。”
“到了真正的戰斗中,還是要具體問題具體分析,從各種層面去分析傷害,進而做出決斷,但是屬性上和裝備,技能倍率上,卻大致是這樣的數據。”
木云對七哥的看法很是認同,戰斗時一門復雜的藝術,一場戰斗誰都不能確保勝利,那是一種需要多方面因素結合在一起才能判定的東西,所以很多知名將軍都是靠著一半的知識,一半的經驗才成為名將,有統計數據的將軍,屬于紙上談兵,而光有經驗的將軍
容易犯經驗主義錯誤。
七哥的總結很到位,在這里,他總結出來的數據都是一些常用的數據,木云了解基礎數據,加上對敵人職業的分析,就可以制訂具體的計劃,做到心中有數。
要是超過了這個平均值,不是高手就是隱藏職業,那就應該先干掉,擒賊先擒王,打架先打最牛逼的人,這是萬古不變的真理。