戰術指揮的準入門檻只有2個。
一和精英團隊之間比較熟悉,關系較好,并在這部分人中具有一定威信,有較強的交流能力。
二對游戲有著深入了解,熟悉各種職業,對戰場了如指掌,愿意不斷研究新的游戲知識。
戰術指揮的工作就比較多也比較雜了,而且都需要根據游戲和戰場要素來安排,很難一一詳述,但一些基礎的工作還是大同小異的。
首先戰術指揮需要帶自己的精英團隊在戰前去踩點,熟悉地形,并分區進行標記,統一團隊認識,這樣才能在戰場進行便捷的指揮,這需要很高的個人威信,否則別人是不愿意浪費時間陪你干這種事的。
另外一些戰場在戰前并不開放,你就只能找相似的地點熟悉地形,比如攻占公會據點。
如果威信不夠,關系不到,別人不愿意陪你去熟悉地形,或者是干脆找不到相似的地點熟悉地形,那你就只能帶著他們在戰場上慢慢熟悉,并在官方尋找相關資料加以分析了。
當然,在這種情況下,戰術指揮的對地形的了解效率和講解能力就能起到關鍵作用。
而下面的戰術推演和預判就相當于o中的打野,戰術指揮需要猜測對手小分隊的行動,并做出針對性的行動,或是干脆優先擊潰對方的小分隊入侵對方野區。
如果對面沒有戰術指揮,那么有戰術指揮的一方完全獲得了主動權,可以肆無忌憚的的阻斷敵方的支援線,攻擊戰術要點。
當然,和打野只有一個人不同,戰術指揮往往需要指揮多個小分隊,需要更強的大局觀和戰術能力,畢竟指揮別人去做,和自己親自去做,其執行力度和所要承擔的后果是完全不同的。
因為rg網游里玩家過多,主力部隊很難做出什么變化,就相當于o中的線上玩家基本不會游走一樣,只知道死板的往前推。
而且哪怕主力部隊主動分兵做出一些變化,也基本是透明的,因為間諜的存在,敵方很快就能知道,不具備太大的突然性。
戰術指揮和打野位在戰術層面上有著較多的共通點,但這并不是說這兩者就能夠完全等同起來,前者并不需要較強的操作水平,而后者也不需要較強的交流能力和指揮水平。
因為rg游戲里戰場要素更多,大量的玩家也帶來了更多的不確定性,另外玩家間的交流也更加頻繁,想法更加復雜。
所以要做一個合格的戰術指揮不難,但想做個優秀的戰術指揮卻非常不容易,就更不要說頂級水平,甚至更高水平的戰術指揮了,光有戰術能力是遠遠不夠的,還需要本方團隊的長期磨合,個人對團隊成員心理上的把握,以及對主要對手的了解。
其中最重要的仍然是對己方團隊的掌控能力,打鐵還需自身硬,沒有一個強大而富有執行力的團隊,一切都是紙上談兵。
由于總調度并不受玩家和公會管理層重視,其出現概率比戰術指揮還要低的多,而且看上去并不屬于指揮類型,所以提到指揮方面往往就只有總指揮和戰術指揮兩個體系,云梟寒的師傅給這兩者組合后的指揮模式起了一個相對形象的稱呼“雙頭龍指揮模式”。
s本書中游戲理論方面的內容,包括一些詞匯和稱呼都是筆者自己原創的,起的不好還請原諒,因為沒有哪個玩家會無聊到像筆者一樣去自己總結和整理rg網游方面的純理論內容,為了玩游戲還自學了心理學和語言邏輯學,全中國應該沒有第二個像我這么鉆牛角尖的玩家了,而且理論內容實在是太枯燥了,小說里寫的已經是經過筆者再三修改和美化后的版本了。