回合制和即時制是兩種截然不同的游戲形式,并無高下之分。
回合制游戲在當今的藍星實際上長盛不衰。那些叫囂著“回合制落伍了”的人或許從未想過,撲克、麻將、象棋實際上也是回合制游戲。眾多的電子游戲興衰迭起,而斗地主和搓麻從未落伍。若真要算起玩家群體的大小,一眾天天網上斗地主的大爺大媽加起來,數量恐怕不遜于即時制游戲的玩家。
而在電子游戲界,回合制游戲也依然大行其道。著名的文明系列就是回合制,因為過于殺時間,以至于玩家都笑稱“一杯茶,一包煙,一局文明一整天”。
回合制游戲考驗的是玩家的策略思維。玩家需要如下棋一般審時度勢,運籌帷幄,通觀全局,權衡利弊。
而即時制游戲相比起策略,更加考驗玩家的手眼協調能力和臨機應變能力。如果說回合制是戰略層面的游戲,那么即時制就是戰術層面的游戲。如果說回合制是下一盤大棋,那么即時制就是一場體育運動,追求的是極致的臨場感和視聽的刺激感。
當然了,論感官上的刺激,自然是即時制更勝一籌。
許多藍星玩家之所以看不上回合制rg,除了自身的誤區和偏見、以及即時制帶來的感官刺激遠勝于回合制外,還有一個重要的客觀原因,那就是,某些rg的回合制戰斗的確做得不怎么樣。
早年的rg,尤其是日式rg,之所以選用回合制,很大程度上是因為當時的硬件性能跟不上。再加上當時電子游戲方興未艾,玩家看什么都新鮮,即使是你一刀我一刀的回合制戰斗,也能滿足玩家的期望。
然而隨著硬件性能的提升,即時制游戲有了更大的提升空間,玩家的要求也跟著水漲船高。
許多以回合制rg游戲起家的公司為了生存,紛紛順應時代改革。有些公司直接拋棄了回合制;有些則試圖在回合制中加入即時的要素,發明了“半即時制”的概念。然而這些改革并不總是成功,也有把握不了回合制和即時制的平衡,以至于將戰斗系統做得不倫不類的例子。
當然了,堅持回合制,并將回合制的優勢發展到極限的游戲公司也不是沒有。譬如拉瑞安工作室,他們甚至“開歷史的倒車”,在接手博德之門3項目后,將前作原本的半即時制改成了純回合制。
而洛林打算將勇者傳說做成回合制游戲,原因很簡單
讓魔物們做其他的,它們也做不來啊
連“即時制”這個概念都沒接觸過的它們,怎么可能做得出某狼、某魂那樣的游戲
還是先讓它們先從“你一刀我一刀”的回合制游戲開始吧。
“我大致明白了,魔王大人”
在聽了洛林的簡要介紹,記了十多頁筆記后,骨斯特終于放下那支快禿了的筆,點頭說道
“可我還有一個問題微不足道的我應該在您的宏偉計劃中扮演怎樣的角色呢”
“不是都說了嗎你來寫劇本。”洛林雙手交疊,支撐著下巴,有些無奈,“勇者傳說的背景設定大致是這樣世界上莫名出現了時空亂流,導致歷史上著名的勇者來到了同一時代。而玩家是唯一有能力對抗時空亂流的人。玩家將在冒險游歷的過程中遇到這些勇者,將他們收為伙伴,甚至和他們發展成戀愛關系。每一個勇者都有他們各自的支線劇情,這劇情當然要和他們的人生經歷有關。而幽暗地宮中就屬你最了解勇者的背景和歷史”
骨斯特突然發出一聲怪叫。
“這么說,在游戲中,黎明之劍盧西恩有可能和紅色雷霆瑞德萊特成為伙伴您知不知道,歷史學家們最愛爭議的一個話題就是黎明之劍和紅色雷霆誰更厲害,可這兩位勇者的出生年代前后相差三百年,所以爭論至今也沒有答案。如果他們都能成為玩家的隊友,那可太有趣了”