“什么ABAB跳跳A,之類的通用手段可以有,但沒有必要。”
“另外,在每一關的戰斗之中,殺怪通關的方法也不不止一種。”
“不同的武器,不同的打法風格,不同的地形利用,就會造成完全不同的通關體驗。”
“我們可以感覺的到,如果兩個玩家一個連續玩10小時黑暗之魂,另一個連續玩10小時《全民超視》,兩者的游戲體驗是完全不同的。”
“10小時《黑暗之魂》,絕對不會感到乏味。”
“而10小時的《全民超視》,已經足以讓玩家對《全民超視》的打斗動作感到乏味了。”
“我們必須吸取《全民超視》的教訓,如果只是單純的看到其他因素,卻沒有看到《黑暗之魂》對《全民超視》的碾壓性優勢的話,那可是非常愚蠢的。”
“”
……
也有人對《黑暗之魂》的一些設計提出了質疑,問道:“雖然《黑暗之魂》取得了成功,現在是我們學習的榜樣。”
“但是我感覺《黑暗之魂》的捏人系統完全多余嘛,真的打起來的,誰還會看自己人物的臉呢?”
“頂著個大寶箱到處砍怪,才是更多玩家的選擇。”
“我們的《戰靈花傳》,就可以取消捏人系統,這可以在一定程度上降低我們的開發經費。”
但當即就有人反駁了這個觀點。
“捏人系統的確不重要,可以刪除,但沒有必要。”
“有了之后重不重要是一回事。”
“而有沒有……則又是另一回事。”
“我們現在是學習者,如果不是特別有信心的點,我感覺還是保留為好。”
“而且,精致的捏人系統可以讓玩家對自己的游戲角色產生更多的感情,投入更多的心血和代入感。”
“要知道《戰靈花傳》跟《黑暗之魂》一樣,既是一款動作游戲,同時也是一款RPG游戲。”
“對自己RPG人物角色的代入感,可是游戲能否成功的一大關鍵性因素。”
“盡管是跟風,但我們必須承認,我們的《戰靈花傳》會進行大規模的修改,做成一種Soul-like的游戲。”
有年輕一點的員工問道:“Soul-like?這么直接明顯的嗎?而且《黑暗之魂》也不過是一種新游戲,《黑暗之魂》真的當得起Soul-like嗎?”
之前發言的員工站起來,很確認的點頭道:“當然,《黑暗之魂》當然當得起Soul-like。”
“從《黑暗之魂》開始,不被人接受的、無比硬核的游戲理念絕對會漸漸被游戲圈接受。”
“《黑暗之魂》或許可以賣3億套,而假如包括《戰靈花傳》在內的其他Soul-like也能取得成功的話,那就說明硬核ARPG的土壤已經成了!”
“這種被游戲圈,被玩家們逐漸接受的土壤,才是我們大改《戰靈花傳》的前提。”
“也是大改《戰靈花傳》之后的銷量保證。”