青智源前世畢竟在米哈游當中做了多年的引擎開發,對于底層代碼很熟悉了,所以在參與設計上還是能起到不少作用的。
不過s平臺和電腦平臺肯定是有差別,硬件基礎,編碼格式,編譯器和相關的圖形處理都大不一樣,青智源也不用考慮到物理層做些什么,他能將需求整理出來就行。
他先是花費了不少時間將他所熟知的一些3d需求給統統理出來,然后挑選了一些最基礎最重要,必須得優先實現同時也具備可實現性的功能做成詳細的需求文檔,然后扔給索尼那邊。
看到okeni這邊整理出來的需求文檔的時候,索尼這邊的開發部門人員都驚呆了。
“這是我們想象中能做出來的東西嗎”
“好可怕,我之前都沒想到從2d到3d,居然有這么復雜,需要開發這么多的內容嗎”
“這還只是硬件支撐而已,我們其實不用管軟件工具部分,那些東西都是未來okeni自己來完成的,但是底層核心功能得支持才行,不然靠程序來做3d執行就有點太捉襟見肘了。”
“沒有硬件支持,也做不了多少內容啊。不過okeni能在短時間內整理出這么一份詳細的需求和設計文檔出來,真的很了不起。”
“說真的,如果沒有這份詳細的需求文檔,我還真不一定敢開發這樣的游戲機。”久多良木健嘖嘖稱奇,只覺得青智源這個人真是神了。
青智源在文檔中不僅僅是描述他們需要做成什么樣子,甚至已經進行了抽象化。
即使沒有繪制大型集成電路圖,但是這份文檔當中已經了寶貴的思路,只需要按照他的這份思維圖和邏輯圖,繼續往下進行電路化,就能得到一個非常完整的3d支持游戲功能。
“不過我覺得他們關于手柄的需求也很讓人感到吃驚呢。”
就在眾人為okeni的設計專業性感到驚嘆的時候,旁邊的一位硬件工程師說到。
“確實。”久多良木健認真地點點頭,表示不能再贊同了。
除了3d架構的需求文檔之外,okeni這邊還對游戲設備提出了一個新的需求
雙搖桿手柄設計
青智源不但把每個功能拆得非常細致,甚至自己畫了一個完整的設計圖,從雙搖桿手柄外觀,一直到每個按鈕的大小,形狀、位置、雙搖桿各自的作用和功能設計,都進行了詳細的拆分和描述。
光是這份設計文檔就多達一百多頁。
說真的,okeni的這份設計,已經達到了可以申請專利的程度。
索尼的硬件工程師甚至都不需要再多做修改,就能直接按照上面的功能需求進行制作了。
唯一需要他們設計的,是手柄當中跟主機進行交互的傳輸模塊,以及內部的芯片功能設計這些。
當然,雙搖桿的回力功能以及整個手柄需要使用的材料,這些都是需要索尼自己去摸索和實驗的部分,因為青智源也不知道。
他所了解的更多是基于功能角度。
一開始看到雙搖桿設計的時候,索尼的諸多工程師第一反應就是
okeni這是瘋了吧
怎么會想到要設計這么復雜的手柄
現在各大廠商都在把手柄往輕巧來做,如果不是因為游戲越來越復雜,需要更多的功能按鍵的話,那么紅白機上面的四方向鍵加上aabb按鈕的手柄設計就是最完美的。
可okeni倒好,設計出來的手柄很明顯要大好幾個尺寸,哪怕是現在世嘉的六按鍵手柄也要比青智源提出的這個雙搖桿手柄要小一些。
而且雙搖桿手柄除了拇指按鍵之外,還增加了食指和中指按鍵
現在的游戲根本用不了這么多功能鍵好嗎
對于工程師來說,復雜一點兒也不美,簡約而高效,這才是最符合設計理念的。
所以久多良木健看到需求文檔的時候,第一反應就是
青智源這么做,要么就是瘋了,要么就是一點兒也不懂游戲。
基于okeni是一家游戲制作公司,前者的可能性會更大一些。
總之,就是青智源的腦子有問題才會想出這么復雜和不可理喻的設計。
可是跟青智源具體溝通了一番,okeni那邊又再補充了一份雙搖桿手柄的應用前景,以及必要性說明之后,久多良木健完全轉變了自己的想法。
是我無知了
因為這個雙搖桿設計就不是為這個時代的游戲做的,而是完完全全為了未來的3d游戲而服務。
可以說如果沒有雙搖桿,那么3d游戲玩起來會相當的費勁,樂趣和功能性上都要大打折扣。
雙搖桿手柄在制作上其實并不難,難的是設計。
在前世1996年的“任天堂64”以下簡稱“n64”就已經率先采用模擬搖桿作為標準的控制器。
并且為了響應n64,競爭的s和ss也發布了配備模擬搖桿的控制器。