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          75.社長一發笑(2 / 3)

          真正讓3d游戲和搖桿大放異彩的,是1998年壬天堂開發的神作

          塞爾達傳說時之笛

          從時之笛以后,搖桿對于3d游戲來說才成為了必需品。

          但是搖桿出現,到雙搖桿,一直到未來的符合人體工程學的雙搖桿手柄,中間還有十幾年的演變過程。

          現在,青智源相當于直接從未來將標準答案抄下來,扔到了久多良木健的臉上。

          除了芯片可能跟未來沒法比,其他的制作工藝上,霓虹完全有能力將這個手柄給制造出來。

          “青智源是個怪物嗎”索尼的硬件工程師嘖嘖稱奇。

          從不理解到理解之后,你只會覺得青智源是神。

          okeni這家公司的創造力似乎是無窮無盡的,不論是在游戲產品上,還是游戲相關的硬件產品當中。

          “嗯。青智源就是個怪物。”久多良木健肯定地回答到。

          不過,從某種程度上來說,索尼要感謝okeni。

          有他們的幫忙,s絕對能成為一個開創新時代的主機產品。

          總之現在差不多對于3d游戲的基礎硬件功能,需求方面都提得差不多了。

          剩下的部分就是索尼自己的活兒了。

          雙方協商了一下開發語言,索尼那邊表示可以支持用匯編、basic或者c來編寫,之后會把編譯環境和編譯工具給到okeni這邊,同時也會對應的cd刻錄設備。

          剩下的就是等待著s一代機的完成了。

          okeni這邊也在為能順利銜接s游戲平臺做準備。

          首先是硬件工程師千川弘一這邊,青智源直接將他外派到索尼新成立的索尼電腦娛樂sce部門,全程參與代號為sx的新主機開發,關鍵時刻搞不好千川弘一還能給自己整點小活兒什么的。

          就跟當年在卡帶ro上面加芯片來處理圖形和增加內存一樣。

          千川弘一也算是個怪才了。

          s上道以后,okeni這邊需要有一款可以撐起來的3d大作才行。

          為此,這段時間青智源沒少花時間在思考這個問題,想得白頭發都多了好幾根。

          想想也真夠可憐的,一個30歲不到的年輕人,這會兒就已經有白頭發了。

          社長真的不是人能做的工作。

          尤其是當一個小公司的社長,凡事都要親力親為,而且還得為未來做長遠打算。

          這段時間青智源真的是累如狗,剛寫完游戲機功能需求,手柄需求,這會兒就要馬不停蹄地想開發什么作品。

          等到索尼那邊設備以后,他們就得開始制作才行,否則就無法無縫銜接明年s的發布日程了。

          “所以該做什么游戲才好呢”

          實際上青智源心中理想的游戲是艾爾登法環,又被稱為老頭環。

          艾爾登法環是frofare開發,萬代南夢宮發行的黑暗幻想風開放世界角色扮演動作游戲,算是3d動作游戲的巔峰之作了。

          魂系列當中的集大成者,直接讓制作人宮崎英高火出了一個新高度,而且銷售量高達2000多萬份。

          但是從現在這個科技水平來看,到老頭環還有很長的一段路要走。

          s開發出來之后,一開始無法支撐那么多的面數,對于3d游戲來說面數就意味著精細度,精細度就意味著畫質。

          簡單來說就是面數越多就越精致。

          要做到老頭環當中的人體模型,估計至少也得有個5000面的樣子,高模可能達到幾萬面,所以為了照顧不同機器配置的玩家,一般都會在設置當中選擇模型精度。

          至于cg大電影,比如變形金剛,可能要幾十萬面,光是渲染就需要花費好幾天甚至是十幾天的時間,這還是采用最先進的電腦的情況。

          s出來以后,能支撐超過500面還不卡就已經算非常了不起了。

          再多的話,就可能會導致游戲卡頓,影響到玩家游戲體驗。

          按照青智源的估計,現在okeni制作的第一款3d游戲,出來的東西都會以規則的模型為基礎,硬要說的話,就是樂高風。

          或者說是積木風格。

          像世嘉的vr戰士就是這樣。

          積木能做得多好看

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